AVADAVIJ-MUSIC
آموزش معرفی و نصب آنلاین VST
درباره وبلاگ


این وبلاگ جهت معرفی VST ها و پلاگینها و سمپلهای مختلف هست
همچنین ما در تمام مراحل نصب نرم افزار ها vst ها درایورهای کارت صدا و استفاده از سمپلها و لوپها و همچنین آموزشهای مختلف به شما کمک میکنیم و به صورت آنلاین توسط نرم افزار TeamViewer آنها را برای شما نصب میکنیم
شماره تماس برای هماهنگی : 09365149769
برای دانلود و آموزش نرم افزار TeamViewer از قسمت "پیوندهای وبلاگ" در ستون سمت راست وبلاگ استفاده کنید . با تشکر
چهارشنبه بیست و چهارم مهر 1392 :: 10:29 ::  نويسنده : X-Rated


* - نویز : صدای ناخواسته را گویند 

* - دسی بل : مقدار بلندی تغییرات فشار اندازه گیری شده که یک واحد لگاریتمی میباشد 

* - سرعت صوت :  حدود 340 متر بر ثانیه ( در سطح دریا و دمای 15 درجه سلسیوس ) میباشد

* - فرکانس : تعداد تغییرات فشار بر ثانیه را فرکانس گویند (بیشترین دامنه فرکانسی مورد استفاده در صنعت به شرح زیر تحت عنوان فرکانسهای 8 گانه معرفی میگردد)

63  hz 125  hz  250  hz 500  hz1000  hz2000  hz4000  hz8000  hz

* - طول موج : فاصله یک موج صوتی هنگام عبور در زمان مشخص که یک سیکل کامل طی شود که رابطه آن شامل

سرعت صوت تقسیم بر فرکانس صوت میباشد

* - میرایی صوت : کاهش یا تبدیل مقدار انرژی صوت دریافتی از منبع صوت که با بکارگیری مواد آکوستیک قابل کنترل هستند

اکثر انسانها تصور میکنند که با داشتن یک جسم سنگین با چگالی بالا قادر به توقف صوت هستند منتها در حقیقت سرعت صدا دراین مواد بیشتر از هوا میباشد . حال این سوال مطرح میشود که چگونه میتوان صدا را ایزوله یا به عبارتی عایق کرد ؟ جواب بسیار ساده است :

جرم و فضا

جرم معرف فاکتور عایق صوت در فرکانسهای پایین و عامل ثبات اجزاء در معرض ارتعاشات آکوستیک میباشد . در فضای آزاد ( جایی که هیچ انعکاسی به جزء زمین وجود نداشته باشد ) سطح فشار صوت دارای  نرخ 6 دسی بل کاهش به ازاء هر افزایش 2 برابری مسافت از منبع صوت میباشد . از دیدگاه محاسباتی شدت صوت متناسب با عکس مربع مسافت از منبع صوت میباشد 1/d2

 تاثیر فاصله و جذب  :

کاهش سطح فشار صوت در یک محفظه بسته وابسته به مقدار مساحت سطوح – مساحت جاذبهای صوتی- جرم – ضخامت و  فاصله از منبع صوت میباشد و این کاهش شامل جذب – انتقال و انعکاس امواج صوتی در یک محفظه میباشد . از عمده مواد جاذب صوت فومهای آکوستیک و فایبر گلاسها هستند

 اثر جاذبهای صوتی در کاهش صوت با افزایش ضخامت به طور مستقیم زیاد میگردد و این افزایش ضخامت در فرکانسهای پایین چشم گیرتر خواهد بود .

حال به این نتیجه میرسیم که جهت اختلال در امواج صوتی بایستی ضخامت موانع صوتی بیشتر از طول موج عبوری از مانع باشد . به عبارتی ضخامت مواد جاذب صوت انتخابی جهت کاهش صدا هر چقدر کمتر از طول موج عبوری باشد راندمان کاهش صوت نیز کاهش میابد این موضوع در بحث فرکانس با 4/1 طول موج مطابقت دارد یعنی جهت جذب فرکانس صوت بایستی ضخامت مواد جاذب صوت  به اندازه 4/1 طول موج صوت در کمترین نرخ فرکانس باشد



منبع : http://www.sanatmechanic.com

دوشنبه هشتم مهر 1392 :: 11:21 ::  نويسنده : X-Rated

داشتن برنامهیِ صحیح برای پانوراما به معنی داشتن برنامهیِ صحیح برای میکس است. برخی می گویند: "پانوراما یعنی فرستادن سیگنال به چپ و راست". اما آیا واقعا همه چیز در مورد پانوراما اینقدر ساده است؟ کوچکترین اشتباه در تنظیمات پانوراما، میتواند کل میکس را دچار اشکال کند.

 

هر ساز را در یک کنسرت تصور کنید. آیا همگی در وسط قرار دارند؟ یا همهیِ نوازنده ها به هم چسبیدهاند؟ پس قبل از شروع میکس یک طرح برای پانوراما تهیه کنید.

:

 

چیدمان سازها در پانوراما:

باسدرام (Bass Drum) و (اِ)سنِیر (Snare) به اتفاق صدای خواننده و سازهایی با فرکانس بسیار پایین نظیر گیتار باس در وسط پانوراما قرار میگیرند.در مورد درامها(Drums)، معمولا بهتر است که در آن‍‍ را در ذهن تصور کنیم تا به درک درستی از اجزای آن برسیم.

به عبارت دیگر تقریبا هر صدایی غیر از صدای باس‍درام، اسنیر، گیتار باس (و سازهای با فرکانس خیلی پایین) و همینطور صدای خواننده باید از مرکز پانوراما دورشود.

سینتیسایزرها: در صورتی که صدای خروجی از سینتی سایزرها مونو باشد، باید این صدا به سمت چپ یا راست (ساعت 8 یا 16 در پانوراما) فرستاده شود. اما انرژیای که در قسمت چپ یا راست در کل میکس استریو میشنویم، باید متعادل باشد. بعنوان مثال اگر در سمت چپ در ساعت 8 صدای سینتیسایزر بصورت مونو قرار دارد، در سمت راست در ساعت 16 باید مثلا براس (Brass) بصورت مونو قرار گیرد، تا انرژی در کانالهای چپ و راست میکس متعادل شود.

 

 

ساعت پنینگ یا Panning Clock

 

 

 

 

 

چند مثال تصویری برای درک بهتر پانوراما و بهبود تصویر استریو Stereo Image در میکس

 

در میکس خود از صدای استریو برای پیانو و اُرگان استفاده کنید.

 

برای اینکه صدای گیتار و پیانو با هم تداخل نداشته باشند، صدای گیتار بصورت مونو ضبط می شود.

برای اینکه صدای گیتار (مونو) و پیانو (استریو) بازتر (Wide) بنظر آیند، از روش زیر استفاده کنید:

 

صدای رُدز (Rhodes) با اندکی افکتِ کُر (Chorus) و صدای سینتیسایزر را اینگونه با هم ترکیب کنید:

 

اگر راضی نشدید، از روش زیر استفاده کنید:

 

برای تنظیمات پانورامای درامز چنین تصویری را در ذهن خود تصور کنید:

شیکرها (Shaker) و های-هتها (Hi Hat) و نظیر آنها

 

 خروجی مونو از سیگنال استریو:

اگر از هر مونیتور صدایی با بلندیِ مساوی پخش شود، شنونده آن را با 3dB افزایش در Level میشنود. مثلا اگر هر کدام از مونیتورهای چپ و راست صدایی با قدرت60 dBSPL پخش کنند، بلندی صدای دریافتی 63 dBSPL خواهد بود. در مقابل اگر بخواهیم از یک صدای استریو با دو کانال چپ و راست خروجی مونو بدست آوریم، نیمی از Level در هر کانال به خروجیِ مونو فرستاده میشود (L=R=0.5L + 0.5R).

 

سازگاری میکس با استریو با مونو یا  mono compatibility

اگر کانالهای چپ و راست هر Track در میکس اختلاف فاز (Phase Shift) داشته باشند، یا اینکه دارای فازهای کاملا مخالف باشند، در صورتی که میکس را بصورت مونو گوش کنیم، مشکلاتی در شنیدن بعضی از صداها خواهیم داشت. شاید صدایی را که در حالت استریو به وضوح میشنیدیم، اکنون ناواضح بشنویم، و یا اصلا نشنویم(Phase Cancellation).

 

از آنجایی که هنوز هم بسیاری از تلویزیونها و رادیوها تنها دارای سیستم مونو هستند، باید میکس را در حالت مونو گوش کرده و مطمئن شویم که در پخش آن در حالت مونو مشکلی ایجاد نمیشود (Mono Compatibility Test).

منبع :

http://www.mixofon.com

دوشنبه هشتم مهر 1392 :: 11:9 ::  نويسنده : X-Rated

امواج صوتی از طریق یک میکروفن به ارتعاشاتِ الکتریکی تبدیل میشوند و سپس میتوانند تقویت شده، تغییر کنند و یا با افکت همراه شوند و سپس ذخیره شده و از طریق یک بلندگو (مونیتور) دوباره به صورت امواج صوتی قابل شنیدن شوند. بنابراین در بخشِ نخستین این کتاب جا دارد که در مورد مفاهیمی ساده در مورد آکوستیک و الکتروآکوستیک توضیحاتی کوتاه ارائه دهم.

 

 

ارتعاش:

 

ارتعاش به طورِ کلی فرآیندی است که در یک بازهیِ زمانی ِ مشخص تکرار میشود. ارتعاشات متناوب و غیر متناوب با یکدیگر تفاوت دارند. در ارتعاشات متناوب، تکرار ارتعاش به صورتِ منظم صورت میگیرد، در حالی که در نوعِ دیگر بصورت کاملا نامنظم رخ می دهد.

 

برای نمایش گرافیکیِ فرآیندِ ارتعاش از دستگاه مختصات x-y استفاده میشود. روی محور x مقیاس زمان به نمایش گذاشته میشود و محور y در مقابل بیانگرِ مقیاسِ ارتعاش است.

 

 

 

 

 

امواج:

 

مولکول هایِ هوا، آب، فلزات و هر ماده یِ دیگری میتوانند مرتعش شوند و در نتیجه مولکولهای همسایه را نیز به ارتعاش وا میدارند. سرانجام ارتعاش در ماده هر لحظه تشدید میشود. این پدید "موج" نام دارد.

 

 

بَسامَد یا فرکانس:

 

برای اینکه بتوان فرآیند ارتعاش را بصورت فیزیکی بطور دقیق توصیف کرد، نیاز به واحدهای دیگری داریم:

 

 

فرکانس مساوی است با تعداد ارتعاشات در هر ثانیه و واحد اندازهگیری آن هرتز است. در ضمن فرکانس رابطهای معکوس با طول موج دارد. فرکانس (f) برابر با سرعت (v) یک موج است تقسیم بر طول موج آن.

 

 

آمپلیتود (amplitude):

 

به مقیاسی برای خارج شدن مولکولهای مرتعش شده از حالت سکون آمپلیتود گفته میشود. بسته به نوع ماده مرتعش شده، آمپلیتود میتواند اندازههای گوناگونی داشته باشد.

 

 

 

طول موج:

 

به فاصلهیِ دو نقطه با آمپلیتودِ مساوی در موج، طول موج گفته می شود.

 

 

رابطه یِ طول موج با فرکانس   

 

طول موج

فرکانس (هرتز)

21.2 متر

16

17 متر

20

3.4 متر

100

34 سانتی متر

1000

3.4 سانتی متر

10,000

2.1 سانتی متر

16,000

1.7 سانتی متر

20,000

 

 

سرعت (v) تنها به جنس مواد بستگی ندارد، بلکه به دمای هوا، رطوبت هوا، فشار هوا و مقدار دی اکسید‍ کربن هم بستگی دارد.

 

سرعت صوت (متر بر ثانیه)

دما (درجه سانتی گراد)

325.6

-10

331.8

0

337.8

10

343.8

20

349.8

30

 

مدولاسیونِ ارتعاشات:

 

در صورتی که فرکانس یا آمپلیتود یک ارتعاش از طریق ارتعاشات دیگر تغییر کند، در ارتعاش بوجود آمده، مدولاسیون اتفاق میافتد (مدولاسیونِ فرکانس و مدولاسیون آمپلیتود). از مدولاسیونِ ارتعاشات معمولا در رادیو و سینتیسایزرها استفاده میشود.

 

 

 

سیستم های آنالوگ و دیجیتال

 

سیستم های آنالوگ:

در این سیستم از طریق یک مبدل صوتی، ارتعاشات مولکولهای هوا به ارتعاشاتِ الکتریکی تبدیل میشود، و سپس دوباره بوسیلهیِ یک مبدل دیگر به صورت امواج صوتی قابل شنیدن میشوند.

 

 

مثلا یک میکروفن مبدلی است که ارتعاشات مولکولهای هوا را به ارتعاشات الکتریکی تبدیل می کند و یک بلندگو یا مونیتور در استودیو امواج صوتی را پس از تبدیل توسط میکروفن، باری دیگر به گوش ما میرساند.

 

 

سیستم های دیجیتال:

 

در سیستم های دیجیتال سیگنال به یک سری اطلاعات باینری تبدیل شده و سپس توسط سیستمهای مخصوصی ذخیره میشوند. اما به هرحال تبدیلِ انرژیِ صوتی به انرژیِ الکتریکی در سیستم دیجیتال نیز اتفاق میافتد.

 

 

 

در سال های اخیر، سیستم دیجیتال، رقیبِ سرسختِ خود را از بسیاری از استودیوها در دنیا به بیرون راند. در ابتدا فنآوری 16 بیت در مقابل  فنآوریِ بسیار با کیفیتِ آنالوگ هیچگونه تغییر محسوسی را در بهبود کیفیت ایجاد نکرد. اما روز به روز در دنیای حرفهای، فرمت 24 بیت خود را بیشتر در دلها جا میکند. در میکسرهای دیجیتال گاهی حتی تا 40 بیت هم برای اعمال تغییرات روی سیگنالها در اختیارِ ما گذاشته میشود.

 

اما بهرحال روند تبدیل سیگنال صوتی آنالوگ به دادههای دیجیتالِ صوتی و بالعکس یکی از ضعفهای سیستم دیجیتالی شمرده می شود.

 

 

مبدل (Converter):

 

در سیستم آنالوگ انرژی الکتریکی برای ذخیرهشدن به انرژیِ آنالوگ، مغناطیسی یا مکانیکی تغییر فرم میدهد. اما در سیستم دیجیتال آمپلیتودهای یک سیگنال در بازههای زمانی کوتاه (مثلا در هر ثانیه) اندازهگیری میشوند (سمپلینگ Sampling)، که از این طریق اعدادی مطلق بدست میآیند. به این فرایند تبدیل یا Conversion گفته میشود. در ابتدای فرایندِ تبدیل، همیشه یک مبدل آنالوگ به دیجیتال (ADC – A/D Converter) و در انتهای فرایند یک مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) قرار دارد و نتیجهیِ این تبدیل بصورت اعداد باینری (صفر و یک) ذخیره میشود.

 

فرایند تبدیلِ یک سیگنالِ آنالوگ به دادههای دیجیتالی صوتی به دو مرحله تقسیم میشود:

 

-          سمپلینگ (sampling)

-          کوانتیزاسیون (Quantize)

 

در مرحلهیِ سمپلینگ هر آمپلیتود یک سیگنال در فواصل منظم و یکسان بوسیلهیِ مبدل آنالوگ به دیجیتال تفکیک میشوند و مبدل از سیگنالِ ورودی نمونهبرداری میکند. به این نمونهها سمپل نامیده میشوند. به منظورِ اعمال تغییرات و ذخیره کردن، این سمپلها بصورت یک سری اعداد باینری در میآیند (Quantize).

 

تعداد سمپلهایی که در هر ثانیه به دست میآید، فرکانس سمپلینگ (Sampling Frequency) یا  Sampling Rate نام دارد.

 

فرکانس سمپلینگ 48 کیلوهرتز به این معنی است که در هر ثانیه 48000 سمپل از طریق مبدل به دست میآید و بر اساسِ تئوریِ Nyquist-Therem باید فرکانس سمپلینگ حداقل دوبرابر بالاترین فرکانس مورد نیاز باشد و از آنجایی که گوش انسان در ایدهآلترین حالت فرکانس های 20 تا 20000 هرتز را میشنود، پس فرکانس سمپلینگ یا sampling rate در موسیقی باید حداقل 40 کیلوهرتز باشد. و همین تئوری به ما نشان می دهد که سیگنالها با فرکانس بالاتر از نصف فرکانس سمپلینگ در مرحلهیِ بازگشت (تبدیل دیجیتال به آنالوگ) نمیتواند توسط DAC بدرستی تبدیل شود و ممکن است پس از تبدیل، فرکانسهایی اضافی و قابل شنیدن تولید شود که به این فرکانسهای تولید شده، فرکانس های آلیاس یا Alias-Frequencies گفته می شود.

 

فرکانس سمپلینگ استاندارد در یک سی-دیِ صوتی، 44100 هرتز است. اما در دنیای حرفهایِ پردازش صدا، اکنون صحبت از 96 تا 192 کیلوهرتز هم میشود. فرمتهای جدید نظیر DVD-Audio و SADC یا Super Audio CD هم میتوانند با فرکانس سمپلینگ بالاتر کار کنند. استفاده از فرکانس سمپلینگ بالاتر جز بهبود کیفیت معنیِ دیگری ندارد.

منبع :

http://www.mixofon.com

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:31 ::  نويسنده : X-Rated
این قالب صدا یکی از قالب های صوت دیجیتایزر شده می باشد یعنی صدای نمونه برداری شده را در هرn مین کسر از ثانیه
 یک نمونه از صوت گرفته شده و مانند  اطلاعات دیجیتال به صورت بیت به بایت ذخیره میشود .
این قالب به طور فراگیر توسط عموم نرم افزار های تحت ویندوز مورد استفاده قرار میگیرد وبا پسوندWAV وجود دارد

اندازه حجم فایل های wav بالا است و همه نرم افزارهای چند رسانه ای از آن پشتیبانی میکنند
شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:30 ::  نويسنده : X-Rated
آیا تا به حال فکر کرده اید که چرا یک فایل صوتی با فرمت ویو چهل مگ حجم داره اما وقتی به ام پی 3 تبدیل میشه ، میشه 3 مگ ؟
یکی از عمده ترین دلایلشو میگم . شاید دلایل دیگه ای هم باشه ولی من فقط اینو بلدم
اول تصویر ضمیمه رو داونلود کنید
حالا اون تصویرو نگاه کنید . این یک شکل موج سینوسیه (ببخشید انقد زشت ساختمش ، آخه فتوشاپ رو سیستمم نصب نبود مجبور شدم با پینت بسازمش (
در فرمت ویو تمامی این اشکال وجود دارند اما وقتی به ام پی 3 تبدیل میشه ، فاصله ی که امواج به هم خوردند پاک میشه یعنی دقیقا همون جایی که با رنگ قرمز مشخص کردم . به همین دلیل اینقدر حجم میاد پایین . البته یه افت کیفیت به وجود میاد که اصلا محسوس نیست و فقط با آنالیزورها می توان متوجه شد .


* untitled.JPG (12.76 کیلوبایت, 526x210 - نمایش داده شده است 1 بار.)
شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:26 ::  نويسنده : X-Rated
 نوازنده پیانو و آهنگساز Jazz عصر حاضر که سبک و طریقه خاصی در آهنگسازی برای خودش داره معتقد هست که موسیقی عامل اصلی غنای روح انسان بوده و باعث میشه که انسان توان شناخت قسمتی از وجود خودش رو که قبل از درگیری با موسیقی نشناخته بوده پیاده کنه. او معتقد است که تفکر و تعمق تنها باعث شناخت ابعادی از وجودی انسان هست که کم و بیش همه با اونها آشنا هستند اما هنر و بخصوص موسیقی ابعادی ناشناخته از وجود انسان رو برای هر کس هویدا میکند که این یکی از مهمترین رسالت های هنر و موسیقی هست.



قانون دوم ترمودینامیک نشون میده وقتی دو جسم
با دماهای Tc و Th کنار هم قرار میگریند،
آنتروپی مجموعه چگونه تغییر میکند.


حالا به این بهانه میخواهم چند کلمه ای راجع به اثر موسیقی بر روی روح و روان انسان صحبتی داشته باشیم، چراکه اگه نظر شخصی من رو بخواهید موسیقی وجودی است که بدور از تعریف های متفاوتی که بشر تحت عنوان زبان از اونها استفاده میکنه میتونه در روح انسان های مختلف در گوشه و کنار جهان نفوذ کنه و اثری رو که باید بگذاره، بگذاره. برای این منظور لازم هست که گریز مختصری به ترمودینامیک و شاید تئوری اطلاعات بزنیم. مطمئن باشید که به هیچ وجه وارد بحث های پیچیده فیزیک و ریاضی نخواهم شد.

بحث جالب در تئوری اطلاعات وجود داره که اینجا به اون اشاره میکنیم. اگر دقت کرده باشید دو نفر فقط و فقط وقتی با هم راجع به موضوع خاصی شروع به صحب و اظهار عقیده میکنند که اطلاعاتشون در این زمینه یکی نباشه و قاعدتا" اونقدر بحث رو ادامه میدهند که طرفین احساس کنند دیگه کافی هست و هر دو به اندازه کافی راجع به این موضوع اطلاعات لازم رو کسب کرده اند. این دو نفر اگر باز هم در روزهای آتی راجع به موضوع مورد نظرشون صحبت کنند نشان این هست که هنوز هردو به درک یا توافق مشترک از موضوع نرسیده اند. به هر حال آنچه مشخص است در پایان مذاکره چه یک روز، چه یکسال، هر دو به نتیجه واحدی و درکشون از موضوع به یک سطح خواهند رسید. نکته مهم همین هست که در پایان دوره مذاکره سطح دانش و اطلاعات این دو در باره موضوع فوق تقریبا" یکی خواهد شد. اصلا" اگر دو نفرراجع به موضوعی اطلاعات یکسان داشته باشند دلیلی نداره که در اون باره با هم صحبت کنند.


کلاود شنون بنیان گذار تئوری اطلاعات

برای درک بهتر موضوع میشه سراغ فیزیک الکتریسیته بریم. دو نقطه با بار الکتریکی متفاوت رو در نظر بگیرید، وقتی این دو نقطه رو از لحاظ الکتریکی به هم متصل میکنیم بار الکتریکی از نقطه پرظرفیت به نقطه کم ظرفیت حرکت میکنه و اونقدر این حرکت ادامه پیدا میکنه تا اختلاف پتانسیل بار الکتریک بین دو نقطه به صفر برسه، این که دیگه واضح هست از ابتدایی ترین اصول فیزیک هست که قبلا" راجع به اون خوندیم. اگه به پارگراف قبلی که راجع به صحبت کردن بود برگردیم، دقیقا" همین موضوع رو خواهیم دید. چرا که اطلاعات هم مانند جریان بارهای الکتریکی از جایی که بیشتر هست به سمت جایی که کمتر هست حرکت میکنه. مثال ساده اینکه در کلاس درسی که استاد در حال صحبت کردن هست، جریان اطلاع از سمت او به سمت دانشجویان خواهد بود و انتظار میره که در پایان کلاس تا حد امکان معلومات دانش آموزان به سطح معلومات استاد در اون موضوع خاص برسه.

در مباحث ترمودینامیک هم همین موضوع مطرح هست شما وقتی یک جسم سرد و گرم را کنار هم قرار میدهید بدور از روشهای اثبات فیزیک و ریاضی، پر واضح هست که جسم گرم، گرمتر نمیشود و یا جسم سرد سردتر. یک مثال جالب که تو کتاب فیزیک هالیدی خونده بودیم رو هیچ وقت فراموش نمی کنم و اون اینکه "امکان نداره در یک روز تابستان با گرمتر شدن دمای اطراف استخر، آب استخر یخ بزنه!" هیچ وقت این مثال رو فراموش نکردم.

پس تا اینجا جمع بندی اینکه چه در رابطه با اطلاعات، چه در رابطه با الکتریسیته و چه در رابطه با انرژی حرارتی، جریان همواره از سوی پتانسیل بیشتر به سوی پتانسیل کمتر جاری خواهد شد تا هر دو نقطه مورد نظر به سطح پتانسیل یکسان برسند. حالا اینها چه ربطی به موسیقی داره، بزودی خواهید فهمید، فقط این نکته رو اشاره کنم این حرفها همه نظریه هایی علمی هست و پشتش هزار و یک استدلال فیزیکی و ریاضی نهفته اگه کسی علاقه فنی داشت میشه بیشتر راجع به اون صحبت کرد.

 

خب در قسمت قبل دیدیم که چگونه اطلاعات، گرما، الکتریسیته (در اصل هر وجودی که توانایی جریان داشتن داشته باشه) همواره از قطبی که پتانسیل بیشتر داره به سمت قطبی که پتانسیل کمتر داره جاری میشه، قوانین ریاضی و فیزیکی زیادی هم هست که این مطلب رو تائید میکنه. نکته ای که در صحبت قبل باید به اون اشاره میکردیم و متاسفانه فرصت نشد این بود که شدت جریان یافتن سیال (اطلاعات، الکتریسیته، گرما و ...) بستگی به مقاوت اون پل ارتباطی بین دو قطب داره.


رادولف کلاسیوس فیزیک دان آلمانی
که آنتروپی را تعریف کرد

مثلا" در ارتباط با اطلاعات قدرت ذهنی و توان شنونده در گیرایی مشخص میکنه که یک موضوع چقدر باید توضیح داده بشه تا گوینده و شنونده به یک سطح اطلاعاتی در این زمینه برسند. یا در ارتباط با الکتریسیته میزان هادی بودن مدیای ارتباطی و در ترمودینامیک میزان قابلیت هدایت گرما این رو مشخص میکنه که بعد از چند وقت دو نقطه هم پتانسیل میشوند. نکته دیگه اینکه در حالت های غیر ایده آل، در تمام موارد مطرح شده ممکنه که افت انرژی داشته باشید. یک عالمه حرف بزنید طرف هیچ چی نفهمه، یا مقاومت سیم باعث به هدر رفتن انرژی بشه و بالاخره عایق نبودن محیط باعث بشه مقداری از انرژی گرمایی در مسیر انتقال هدر بره. آنچه مسلم هست اینکه در چه شرایط ایده آل و چه در شرایط طبیعی بالاخره دو قطب هم پتانسیل میشوند و دیگر جریانی بین این دو برقرار نخواهد بود دلیلش هم بسیار ساده است قانون دوم ترمودینامیک (و قانون های مشابه در سایر علوم)، صورت ساده شده این قانون بیان میکند که "امکان ندارد در یک سیستم ترمودینامیکی بطور مداوم گرما از جسمی به جسم دیگر منتقل شود."

برای نزدیک شدن به هدف یعنی موسیقی باید با یک مفهوم دیگه هم آشنا بشیم و اون آنتروپی هست. که شخصا" معتقدم یکی از زیبا ترین و پر قابلیت ترین مفاهیم فیزیک هست که در سال 1854 توسط فیزیک دان آلمانی بنام Rudolph Clausius تعریف شد سپس در سال 1870 ریاضی دان اتریشی بنام Ludwig Boltzmann پی به اهمیت این متغییر فیزیکی برد و تعریفی از آن در نظریه احتمالات داد و به تدریج بحث آنتروپی به بسیاری دیگر از زمینه های علمی کشیده شد بطوری که امروزه میشه با کمک این کمیت بسیاری از سیستم ها حتی سیستم های اجتماعی رو مدل کرد. برای آنتروپی تعاریف زیادی کردند مثلا" در نظریه آمار و احتمال اونو اینگونه تعریف میکنند "آنتروپی میزان احتمال وقوع یک نتیجه خاص در یک تجربه آماری هست" یا در نظریه های سیستمی اونرو به اینگونه تعریف میکنند "آنتروپی میزان بی نظمی در یک سیستم هست" و ...

لودویک بولتزمن ریاضیدان اتریشی
برای اینکه ایده بهتری از آنتروپی بگیریم سراغ چند مثال میریم. یک قوطی رو فرض کنید که چند مهره در اون هست اگر میزان بی نظمی مهرهای این قوطی عدد S1 باشه و قتی قوطی رو بر میگردونیم و مهره ها به روی زمین پخش میشن میزان بی نظمی به S2 میرسه که S2 از S1 بزرگتر خواهد بود. یا مثال دیگه مقایسه مولکول های گازها، مایعات و جامدات هست طبیعی هست که میزان بی نظمی در این اجسام از گاز به جامد کم میشه و برای همین هست که آنتروپی گازها بیش از مایعات و جامدات هست. باید دقت کنیم که آنتروپی با بی نظمی رابطه مستقیم دارد ولی با آن یکی نیست. اگه بخوایم کمی فنی صحبت کنیم تعریف اون میشه مجموع کل نسبت تغییرات گرما به تغییرات دما هست که چنانچه اون رو با S نمایش بدیم و بی نظمی رو با W این رابطه بین این دو برقرار هست S = k Ln(W) که در اون k ثابت بولتزمن هست که در بالا به ایشون اشاره ای کردیم، بنابر این با مسامحه میشه این دو متغییر رو اغلب جای هم در نظر گرفت.

از همین دو مثال میشه به یک قانون فیزیک نزدیک شد و اون اینکه اگر بخواهیم آنتروپی یک سیستم رو کاهش بدیم باید کار انجام بدیم. یک سطل آشغال با محیط اطراف رو در نظر بگیرید اگر آشغال ها را در محیط پخش کنیم بدون شک آنتروپی سیستم بالا میره و چنانچه بخواهیم آنتروپی رو کاهش بدیم باید شروع به جمع کردن آشغال ها کنیم، یعنی کار انجام بدیم. مثال جالب تر اینکه یک شرکت یا مدرسه رو در نظر بگیرید بصورت طبیعی اگر مدیر و معلم بالا سر این مجموعه ها نباشه پر از اغتشاش میشه. پس برای ایجاد نظم در اونها و هدایت این سیستم ها به سمت هدف مشخص باید مدیران و معلمانی باشند که با کار کردن، سعی کنند آنتروپی مجموعه رو در حد متعادل نگه دارند. قبل از سخن پایانی یک نکته هم بگم که اگر رفتار آنتروپی کلی در جهان را بررسی کنیم خواهیم دید که روز بروز در حال افزایش هست، افزایشی که میتونه برای ما خیلی هم مفید نباشه.

مطلب طولانی شد و فقط اشاره میکنم به بحث بعدی که چه چیزهایی میتوانند در مغز و روح انسان تغییر آنتروپی ایجاد کنند و به دنبال آن چه اتفاق هایی می افتد. جای هیچ تعجبی نیست که بدانید موسیقی یکی از قوی ترین عواملی است که میتونه در انسان تغییر آنتروپی ایجاد کنه، موفق باشد.

 

بطور خلاصه در دو مطلب قبل یعنی تئوری اطلاعات، ترمودینامیک و موسیقی (قسمت اول) و تئوری اطلاعات، ترمودینامیک و موسیقی (قسمت دوم) دیدیم که بسیاری از موجودیت ها در جهان هستی قابلیت جاری شدن از پتانسیل بیشتر به سمت پتانسیل کمتر را دارا می باشند. همچنین با مفهومی بنام آنتروپی آشنا شدیم که معیاری است برای سنجش بی نظمی در یک سیستم و دیدم که سیستم ها ذاتا" تمایل دارند به سمتی حرکت کنند که آنتروپی زیاد شود و اساسا" برای نگه داشتن آنتروپی در حد متعادل و کاهش نسبی آن به منظور جلوگیری از افزایش بی رویه آن – که موجب بی نظمی و در نهایت به نوعی انفجار سیستم میشود - باید کار انجام شود. در این مطلب سعی بر آن داریم تا راجع به سیستم مغزی انسان و رابطه آن با آنتروپی صحبت کنیم که در نهایت نشان خواهیم داد موسیقی از جمله موجودیت هایی است که با انرژی بسیار توان کاهش آنتروپی مغز انسان را دارد.

برمی گردیم به مطلبی که در قسمت اول به آن اشاره کردیم، یعنی اطلاعات. تعریفی که از اطلاعات با توجه به مفهوم آنتروپی میتوان ارائه داد آن است که اطلاعات – یا اگر دقیقتر گفته شود یک بسته اطلاعاتی – موجودیتی است که توان کاهش آنتروپی مغز را داشته باشد، برای درک بهترموضوع به یک مثال توجه کنید.

در نظر بگیرید که صبح است و طبق عادت معمول مشغول انجام کار در محل کار خود هستید. اگر یکی از همکاران به شما بگوید که "الان خورشید در آسمان است" ذهن شما عکس العمل خاصی انجام نمی دهد و به فکر فرو نمی رود. اما اگر به شما بگوید که "دانشمندان تحقیق کرده اند و گفته اند که امروز خورشید غروب نخواهد کرد!" به شدت به فکر فرو میروید و در ذهن خود به کنکاش میپردازید. در حالت اول بسته اطلاعاتی قدرت تغییر آنتروپی مغز شما را ندارد چرا که پتانسیل اطلاعاتی آن خبر حتی پایین تر از پتانسیل اطلاعاتی مغز شما بوده اما در مورد خبر دوم کاملا" بر عکس، پتانسیل اطلاعاتی آن خبر بالا تر از اطلاعات مغزی شما بوده و توانایی کاهش آنتروپی مغز شما را داشته. باید دقت کنید که اگر در طول زندگی به مغز انسان اطلاعاتی وارد نشود پتانسیل اطلاعاتی آن پایین مانده و آنتروپی آن بشدت افزایش پیدا میکند و به نوعی انسان به موجودی بی عقل که بر خلاف حکمت و رشد معرفتی انسان است تبدیل میشود.
- اطلاعات توانایی تغییر آنتروپی در مغز را دارند لذا حاوی انرژی هستند.
بنابراین بطور خلاصه آن دسته از اخباری که ما میشونیم و توانایی به فکر فرو بردن ما را دارا هستند حاوی اطلاعات پر انرژیی هستند که آنتروپی مغز ما را کاهش میدهند و در نهایت بر دانش و معلومات ما می افزایند. نکته مهمی که در اینجا به آن باید اشاره کرد اینکه هنگامی که دوست ما شروع به دادن اطلاعات به ما میکند اصولا" در زمینه های مورد علاقه خود اینکار را انجام میدهد و زمینه های مورد علاقه انسانها بیانگر خصوصیات ذاتی و رفتاری هر شخص می باشد. به عبارت دیگر با شنیدن صحبت های مردم تا حد بسیار زیادی میتوان شناخت نسبت به آنها پیدا کرد. از اینجا میتوان پی به اهمیت اطلاعات برد، چرا که اطلاعات توانایی تغییر آنتروپی مغز را دارند و در راستای این تغییرات باید کار انجام شود. پایین آوردن آنتروپی توسط تزریق اطلاعات به سازندگی و تکامل انسان کمک میکند، به بیان دیگر میتوان گفت که که اطلاعات همانند گرما، الکتریسیته و ... حاوی انرژی میباشد.
_ موسیقی علارقم اینکه آنتروپی مغز را کاهش میدهد توان تغییر آنتروپی در کل سیستم بیولوژیکی بدن را دارد.
اما موسیقی، موسیقی عینا" مانند اخبار که توانایی تغییر آنتروپی مغز را دارد، حاوی انرژی است و بالاتر از آن حتی انرژیی دارد که علاوه بر تحریک مغز پا فراتر گذاشته و میتواند در تمام اعضای بدن انسان تغییر آنتروپی ایجاد کند. همانگونه که هر خبری توانایی تغییر آنتروپی مغز را ندارد هر موسیقی ای هم این قدرت را برای هر فردی ندارد. دلیل آن به ساختار مغزی انسان که نتیجه آن علایق و رفتار انسان ها است بر میگردد. فردی ممکن است با خواندن یک مطلب علمی تغییر آنتروپی مغزی داشته باشد و فردی ممکن است با خواندن یک مطلب هنری و دیگری سیاسی. دقیقا" در موسیقی هم ساختار مغزی و رفتاری انسان مشخص میکند که کدام نوع موسیقی میتواند آنتروپی این سیستم بیولوژیکی را کاهش دهد.
_ بدلیل تفاوت ساختار مغزی و ذهنی انسانها یک نوع موسیقی توانایی کاهش آنتروپی مغز در همه انسانها را ندارد.
برای بسیاری از مردم موسیقی آرام توانایی ایجاد تغییرات شدید در آنتروپی مغز را دارا میباشد و برای بسیاری دیگر همان میزان تغییرات را ممکن است یک موسیقی تند یا حتی نوای یک پرنده ایجاد کند. سیستم های عصبی و یا ماهیچه های عضلات دست و پای بسیاری از مردم در اثر موسیقی تغییر آنتروپی پیدا میکنند که نتیجه آن چیزی جز بوجود آمدن حرکات موزون بنام رقص نیست، در بسیاری از مردم هم این پدیده رخ نمیدهد چرا که بین سیستم بدنی آنها و موسیقیی که در حال پخش هست هیچ گونه مسیری برای جریان یافتن سیال موسیقی پیدا نمی شود. آیا هیچ دقت کردید که وقتی صدای موسیقی را بلند میکنید در بسیاری موارد درک شما از موسیقی بیشتر میشود. این موضوع را میتوان اینگونه مدل کرد که با بلند کردن صدا مقاومت میان منبع اطلاعاتی موسیقی و بدن شما کمتر شده و سیال راحت تر به جریان می افتد و آنتروپی منفی سریعتر به سیستم بدنی شما تزریق میشود.
- با گوش دادن به موسیقی آهنگسازان با توجه به میزان مقاومت در دریافت موسیقی، پس از گذشت زمان سطح پتانسیل اطلاعاتی ما نسبت به یک قطعه خاص با آهنگ ساز آن یکی شده و دقیقا" درک خواهیم کرد که او در زمان ساخت آهنگ چه احساسی داشته و پیامش چه بوده است.
نکته جالبی که در اینجا میتوان راجع به آن صحب کرد اینکه درست همانند جاری شدن اطلاعات از سمت و سوی دوستان به سمت شما که باعث شناخت شما از آنها میشود. با گوش دادن به موسیقی می توانید به شناخت روحی از آهنگساز و پیامی که او در موسیقی خود داشته دست پیدا کنید. بسته به اینکه سیستم مغزی و بیولوژیکی شما چقدر در مسیر دریافت موسیقی مقاومت از خود نشان میدهد رسیدن به سطح هم پتانسیل با آهنگساز از طریق گوش دادن به موسیقی آهنگساز میتواند در یک لحظه، یک ساعت و شاید ماه ها و سالها به طول انجامد درست مانند استادی که درس فیزیک میدهد و تعدادی از شاگردان خیلی سریع و بسیاری خیلی کند مطلب را درک میکنند. در موسیقی نیز همینگونه می باشد، آنچه مشخص هست اینکه بدون شک این تعادل پتانسیلی انجام خواهد گرفت و شما دقیقا" احساس و پیام آهنگساز را همانگونه که وی هنگام ساخت آهنگ داشته درک خواهید کرد.

در پایان باید اضاف شود که جا برای صحبت پیرامون تاثیر موسیقی بر آنتروپی بسیار زیاد است و تحقیقات بسیاری راجع به آن انجام شده که متاسفانه بیان آنها خارج از حوصله این سایت میباشد.

منبع:HARMONEY.COM

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:24 ::  نويسنده : X-Rated

سينماي امروز، بسيار متفاوت با سينماي 70 سال پيش است. تصوير واضح تر است، اكثر فيلم هاي رنگي هستند و از افكت هاي كامپيوتري استفاده مي‌شود. اما يكي از بزرگترين تغييرات در زمينه صدا رخ داده است.
در نمايش خانه‌هاي دهه 1930 ، كل سيستم صوتي يك بلندگوي مجزا يا مجموعه‌اي از بلندگوها بود كه پشت صحنه نمايش قرار مي‌گرفت.
امروزه تماشاگران فيلم و سينما  انتظارات بيشتري دارند و توقع دارند صدا را از تمام جهات بشنوند.
در اين مقاله نگاهي به سيستم هاي داراي صداي محيطي مي‌اندازيم كه به سيستم استاندارد سينمايي مبدل شده است. همچنين نگاهي به سيستم هاي داراي صداي محيط خانگي مي‌اندازيم و امكان آغاز ساخت را به شما مي‌دهيم.

صداي محيطي چيست؟
روش هاي متعددي براي ساخت و ارائه يك سيستم ضبط صدا وجود دارد.ساده‌ترين روشي كه در فيلم هاي اوليه بكار مي‌رفت، مونوفونيك يا به عبارت ساده‌تر Mono ناميده مي‌شود.مونو، بدين معني است كه تمام صدا روي يك تراك صوتي يا كانال ضبط مي‌شود كه معمولاً روي يك بلندگو پخش مي‌گردد.
ضبط دو كاناله كه در آن صدا روي دو بلندگو در دو طرف شنونده پخش مي‌شود، اغلب Stereo ناميده مي‌شود.
صداي دو كاناله يا همان استريو ، فرمت استاندارد براي پخش كننده هاي استريوي خانگي، تلويزيون و راديوهاي FM مي‌باشد.
ساده ترين روش براي ضبط صدا به روش دو كاناله ( كه ضبط‌هاي دوگوشي نيز ناميده مي‌شود)  با دو ميكروفون انجام مي‌گردد .در ضبط صدا به روش Surround ، اين ايده يك گام به جلوتر رفت و كانال‌هاي صوتي بيشتري را افزود. بطوري كه صدا از سه يا چند جهت به گوش مي‌رسد.
اگرچه واژه « صداي محيطي » از نظر فني ، به سيستم هاي چند كاناله خاص اطلاق مي‌شود كه توسط آزمايشگاه هاي Dolby طراحي شده اند اما معمولاً به عنوان واژه‌اي كلي براي سيستم‌هاي سينمايي و سيستم‌هاي صوتي چند كاناله سينماي خانگي بكار مي‌رود. در اين مقاله، ما آن را در اين حالت كلي بكار مي‌بريم.

در سيستم‌هاي ضبط Surround ، ميكروفون‌هاي خاصي وجود دارد كه صداي محيطي را ضبط مي‌كند. (با ضبط صدا در سه يا چند جهت)، اما اين روشي استاندارد براي توليد يك تراك صوتي نمي‌باشد. تقريباً تمام تراك‌هاي صوتي فيلم در يك استوديويي به نام  Mixing Studio تركيب و ايجاد مي‌شوند.
گروهي كه مسئوليت اديت و ميكس صدا  را بر عهده دارند، تراك‌هاي مختلف صدا‌هاي ضبط شده (گفتگوهايي ضبط شده ، افكت‌هاي صوتي ضبط شده و موسيقي فيلم ) را گرفته و سپس تصميم مي‌گيرند كه از كدام كانال يا كانال‌هاي صوتي استفاده كنند.
در ادامه مطالب بيشتري در خصوص چگونگي ايجاد صداي Surround ، مي‌آموزيم و در مي‌يابيم كه چگونه در سالن‌هاي نمايش از آنها استفاده مي‌شود.

صداهاي محيطي اوليه
در طول سال‌ها، رويكردهاي بسياري متفاوتي در قبال صداي محيطي وجود داشت. فيلمFantasia  (1941) محصول والت ديسني، يكي از اولين فيلم‌هاي داراي صداي محيطي بود كه مخاطبين را در موسيقي كلاسيك غوطه‌ور مي‌ساخت.
ويليام گاريني، مهندس صوت والت ديسني هر بخش اركستر را به صورت مجزا ضبط كرد و آنها را براي توليد 4 تراك صوتي مجزا ، تركيب نمود كه به عنوان تراك‌هاي نوري روي يك حلقه فيلم مجزا ضبط شدند.اين 4 تراك ، از اسپيكرهاي مختلفي كه پيرامون سالن قرار گرفته بودند، پخش مي‌شدند. درهنگام نمايش فيلم در سالن ( مجهز به اين تکنولوژي ) ، به نظر مي‌رسيد كه موسيقي دور تالار مي‌گشت.
براي نمايش فيلم Fantasia به صورت صداي محيطي ، يك سالن بايد تجهيزات اضافي براي پخش تراك صوتي و همچنين يك مجموعه اسپيكر گران قيمت داشته باشد.در آن زمان به دليل گران بودن تجهيزات ، سيستم صداي محيطي به طور كامل اجرا و همه گير نشد و تا اواخر دهه 1950، بسياري از فيلم‌هاي هاليود با قالب‌هاي چند كاناله ساده‌تري كد گذاري مي‌شدند.
مجموعه سالن‌هاي مختلف و متعدد ، شامل Cinerama و Cinemascope در اين عصر ظهور كردند. اما اكثر آنها از فناوري‌هاي صداي  stereophonic يا theater stereo استفاده مي‌كردند.

صداي stereophonic
صداي استريوفونيك  از 4 (‌ يا بيشتر )  تراك صوتي (‌تراک مغناطيسي آنالوگ) در لبه‌هاي فيلم استفاده مي‌كرد.
تراك‌هاي مغناطيسي نمي‌توانند صداهايي به وضوح تراك‌هاي صوتي نوري توليد نمايند اما فضاي بسيار كمتري را در فيلم اشغال مي‌كنند. فرمت استاندارد فيلم ، فضاي كافي براي بيش از دو تراك نوري را نداشت، اما در عوض  امکان  قرار دادن 6 تراك مغناطيسي در اطراف فيلم ، امکان‌پذير ممكن بود.
سيستم 4 كاناله رايج ، شامل يك كانال براي اسپيكر سمت چپ ، يك كانال براي فعال كردن اسپيكر سمت راست، يك كانال براي اسپيكر مركزي و يك كانال براي فعال كردن اسپيكرهاي محيطي در كناره‌ها و عقب سالن بود.
در اين فيلم‌ها اكثر صداها روي كانال‌هاي جلويي(  Front ) به شكلي ضبط مي‌شوند كه به نظر مي‌رسد كلمات به جلوي صفحه مي‌آيند. وقتي يك بازيگر در طرف چپ صفحه صحبت مي‌كند ،صداي گفتگو از اسپيكر سمت چپ و وقتي در سمت راست صحبت مي‌كند، صدا از اسپيكر سمت راست به گوش مي‌رسد. اكثر گفتگوها نيز به سمت اسپيكرهاي مركزي هدايت مي‌شوند كه به هدايت يا متمركز كردن صداها روي صفحه نمايش كمك مي‌كنند. تراك ( يا تراك‌هاي) عقبي معمولاً براي «افكت‌هاي صوتي» از قبيل صداهاي پيش زمينه محيط يا صدايي كه از خارج صفحه مي‌آيد استفاده مي‌شوند.
در سال‌هاي دهه 1970 آزمايشگاه‌هاي دالبي يك فرمت جديد صوتي را براساس همين پيكربندي مطرح نمود. در ادامه خواهيم ديد كه چه چيزي اين سيستم را به استاندارداي جديد براي صداي نمايش مبدل ساخته است.

Dolby Stereo
مانند استريوفونيك، دالبي استريو ( اصلي ) نيز سه كانال جلويي و يك كانال صداي محيطي داشت. اما به جاي استفاده از تراك‌هاي مغناطيسي به استفاده از فناوري تراك نوري  براي توليد صدايي واضح‌تر بازگشت. دالبي استريو فرمتي چند كاناله براي پخش صدا است كه در سال 1976 توسط آزمايشگاه دالبي براي استفاده در سينماها ساخته شد كه بر پايه صداي استريوي اورجينال آنالوگ(ابداع شده در 1930) است كه در اين تكنولوژي دو كانل اضافي صوتي بصورت مخفي اضافه شده كه در بر گيرنده اطلاعات صوتي است جهت بكار انداختن يك بلندگوي مركزي و همچنين بلندگوهاي چندگانه اي كه روي ديوار عقب سينما قرار مي‌گرفت.
اين كار توسط يك پردازنده جهت ايجاد فضاي واقعي‌تر انجام مي‌شد و همچنين اين توانايي را نيز داشت كه صداي ضبط شده بر لبه فيلم هاي سلولزي كه بصورت اپتيكال و مونو بود را بصورت فضاي واقعي فيلم شبيه سازي كند.دالبي استريو ، همچنين براي افزايش کيفيت صدا از يك فرآيند كاهش نويز پيشرفته نيز استفاده مي‌كرد.
كيفيت صداي ارتقا يافته دالبي استريو ، فيلم سازان را به سمت استفاده بيشتر از صداي محيطي وادار ساخت. فيلم «جنگ ستارگان» اثر جورج لوكاس، يكي از اولين فيلم‌هايي بود كه در آن براي ارتقاي كيفيت صداي صحنه‌ جنگ‌هاي فضاي، از دالبي استريو استفاده شده بود.
عوامل اين فيلم ، با افزايش تدريجي صداي جنگنده‌ها از كانال‌هاي جلويي به كانال عقبي، كاري ‌كردند كه گويا جنگنده‌ها بر فراز سر بيننده پرواز مي‌كنند.
فيلم‌هاي بعدي از مدل «جنگ ستارگان» پيروي كردند و از صداهاي محيطي براي ايجاد افكت‌هاي جالب و همچنين پر كردن صداي پس زمينه استفاده كردند.
در نسخه‌هاي بعدي سيستم صداي محيطي ، در سالن‌هاي نمايش از يكسري ساب ووفر براي پخش صداهاي فركانس بسيار پايين استفاده شد. بسياري از فيلم سازان از ساب ووفر براي ايجاد يك صدا غرش قدرتمند در سالن استفاده مي‌كنند تا هنگام انفجار يا زمين لرزه ، بيننده به خود بلرزد، در سال 1982، دالبي، نسخه Dolly Surround را به  دنياي ارائه کرد كه نسخه اي از دالبي استريو (‌ به شكل يك فرمت سه كاناله) براي سيستم‌هاي خانگي مي‌باشد. Dolly Surround حال و هواي سالن‌هاي نمايش مجهز به صداي دالبي‌استريو را به خانه آورد .
در اين فرمت ، اسپيكرها همانند روش سالن‌‌هاي نمايش نصب مي‌شوند با اين تفاوت كه اين نسخه از سيستم دالبي خانگي ، فقط 3 كانال دارد: اسپيكر چپ، اسپيكر راست و اسپيكر عقب.در سال 1987 دالبي ، نسخه Dolby Pro Logic را معرفي كرد كه يك كانال اضافي براي يک اسپيكر مركزي جلويي داشت.
دالبي پرولوجيك نام فرمت خاصي از صدا نيست ولي جهت معرفي يك تكنولوژي خاص بكار مي‌رود كه روي خيلي از وسايل صوتي در كنار ساير اسامي درج مي‌شود و بيان كننده اين مسئله است كه دستگاه مذكور توان بهبود كيفيت صدا هنگام پخش تراك هاي صوتي حاوي اطلاعات دالبي سوراند(استاندارد قديمي‌تر) را داراست و همچنين داراي اين قابليت است كه صداي استريوي آنالوگ معمولي را بصورت چند كانالي شبيه سازي كند.
ابداع واقعي دالبي استريو اينست كه چگونه اطلاعات صوتي در داخل فضايي كوچك فيلم جا مي‌شوند.وقتي مهندسين دالبي كار بر روي فرمت جديد را آغاز كردند، فهميدند كه تنها مي‌توانند دو تراك نوري را در فضاي موجود جا دهند. به منظور فراهم كردن 4 كانال صوتي مجزا، آنها سيستم پردازش 4-2-4(4-2-4 processing system ) ويژه‌اي را طراحي كردند. در اين سيستم ، 4 كانال اطلاعات صوتي در 2 تراك كدگذاري مي‌شوند.

DOLBY SURROUND
دالبی سوراند در سال 1982 توسط آزمایشگاه دالبی به شکل یک فرمت سه کاناله جهت سینمای خانگی ابداع شد
این فرمت از دو کانال جلو چپ و راست و یک بلندگوی مونو جهت عقب تشکیل میشد که صدای آن ترکیب خاصی از صدای دو کانال جلو بود و برای وسایلی از قبیل ویدئو کاست بکار میرفت که بعد دالبی پرولوجیک جایگزین آن شد.

DOLBY PRO-LOGIC
دالبی پرولوجیک نام فرمت خاصی از صدا نیست ولی جهت معرفی یک تکنولوژی خاص بکار میرود که روی خیلی از وسایل صوتی در کنار سایر اسامی درج میشود و بیان کننده این مسئله است که دستگاه مذکور توان بهبود کیفیت صدا هنگام پخش تراک های صوتی حاوی اطلاعات دالبی سوراند(استاندارد قدیمی‌تر) را داراست و همچنین دارای این قابلیت است که صدای استریوی آنالوگ معمولی را بصورت چند کانالی شبیه سازی کند.

DOLBY DIGITAL-AC3
صدای سینما با ابداع فرمت دالبی دیجیتال توسط آزمایشگاه دالبی در 1980 وارد دنیای دیجیتال شد .نخستین فیلمی که به این طرق نمایش داده شد بتمن در سال 1992 بود.
دالبی دیجیتال دارای 6 کانال صوتی واقعی و کاملا مجزا است که هریک دارای اطلاعات صوتی خاص خود و بصورت کاملا دیجیتال است که دارای 5 کانال اصلی و 1 کانال دارای اطلاعات فرکانس باس است که یک ساب ووفر اکتیو را تغذیه میکند (5.1)و 1. به معنای استفاده از ساب ووفر است.
گاهی اوقات این فرمت بصورت AC-3 نمایش داده میشود که به معنای نسل سوم کدگذاری دیجیتال صوت میباشد.
این فرمت در 1993 توسط اکثر کشورها بعنوان استاندارد جهت استفاده در تلویزیون های دیجیتال انتخاب شد و به دنبال ساخته شدن فیلمهایی نظیر دروغ های حقیقی سرانجام در 1995 بعنوان فرمت صوت فیلمهای دی وی دی انتخاب شد.

DOLBY DIGITAL SURROUND-EX
نسل بعدی صدای دیجیتال است که بر پایه فرمت دالبی دیجیتال 5.1 میباشد که مشترکا توسط آزمایشگاه دالبی و کمپانی لوکاس فیلم توسعه داده شد و عبارت است از اضافه شدن یک کانال صوتی که بصورت ترکیب ماتریسی سوراندهای چپ و راست عقب عمل میکند و در عقب و در بین آنها قرار میگیرد و بصورت 6.1 میشود که ورژن خانگی آن بصورت اختیاری روی آمپلیفایرهای بسیار حرفه‌ای دارای استاندارد تی اچ ایکس موجود است.

THX
این علامت که روی تعداد کمی از دستگاهها و یا فیلمها قرار داده شده و خیلیها به اشتباه آنرا یک فرمت جدید صوت میدانند توسط کمپانی لوکاس فیلم ابداع شد و در واقع استانداردی است که در مورد کیفیت صدا بحث میکند.

THX means Tomlinson Holman's eXperiment
آقای هولمن پی برد در سینماهای مختلف و نیز در استودیو های تولید از وسایل مختلفی استفاده میشود که موجب تغییر صدا میشود و با صدای اورجینال تفاوت دارد بنابراین این استاندارد کیفیت را پایه گذاری نمود. این استاندارد تضمین میکند کلیه وسایل و یا نرم‌افزار هایی که دارای این نشان هستند دارای بالاترین کیفیت و مطابق صدای اصلی میباشند. در این استاندارد بطور مستقیم نحوه ساخت و سازماندهی محصولات بیان شده.
 
DTS Sound
دیجیتال تئاتر سیستم نیز یک فرمت دیجیتال جدیدتر است که از سال 1995 شروع شد و بعنوان رقیبی برای دالبی 5.1 مطرح میباشد و تنها تفاوت آن در ضریب فشرده کردن صداست که در این فرمت بر خلاف دالبی که بصورت ثابت نرخ آن 12:1 است بصورت متغیر بین 1:1 تا 40:1 است و اولین بار در سینمای خانگی درسال 1996 و در فیلم پارک ژوراسیک بکار رفت.

DTS-ES
آخرین نسخه  دیجیتال تئاتر سیستم است که تحت لیسانس دالبی ساخته شد و دقیقا مانند دالبی سوراند- ای ایکس یک کانال سوراند عقب به آن اضافه شد و بصورت 6.1 درآمد.

SDDS :Sony Dynamic Digital Sound
این نیز یک فرمت صوت است که توسط سونی ابداع شد و تنها در سینماهای بسیار پیشرفته یافت میشود و بعید است نسخه خانگی آن بتواند مانند دالبی فراگیر شود.
در این یک سیستم توسط هشت کانال صوتی (7.1) صدایی بی اندازه صاف شفاف و بسیار دلنشین تولید میشود. کانالهای آن عبارتند از چپ -مرکز/چپ – مرکز – مرکز/راست – راست – سوراند عقب/چپ – سوراند عقب/راست و ساب ووفر !!!

 

اطلاعات جالبی بود برای تکمیل کردنش در مورد  سیستم sony  برید به اینجا:
http://telezine.net/spip.php?article29

و برای مطلب دالبی برید به:
http://www.bycs.blogsky.com/?PostID=100

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:21 ::  نويسنده : X-Rated
سکوئنسر مورد استفادتون رو باز کنید.
یک فایل wave انتخاب کنید. محتویات این فایل هرچقدر ساده تر باشه بهتره. بهترین حالت یک موج سینوسی بسیار ساده و ساکن هست.
فایل رو بصورت دو ترک جداگانه در سکوئنسرتون باز کنید.
ترک اول رو بطور کامل به باند سمت چپ و ترک دوم رو به طور کامل روی باند سمت راست پن کنید.
فاز یکی از صداها رو برعکس کنید.
لوپ رو طوری فعال کنید که فایل مورد نظر شما بطور مکرر اجرا بشه.
روی play کلیک کنید و به صدا گوش بدید.
سپس اسپیکرها یا مانیتورهای مورد استفادتون رو درست روبروی هم قرار بدید.
مشاهده میکنید که چطور یک صدا روی دو فاز مخالف همدیگه رو خنثی میکنن و ولوم صدای خروجی مانیتورهاتون بسیار کم میشه.

از نظر تئوری, دو فاز مختلف یک صدا میتونن همدیگه رو بطور کامل خنثی کنن. این رو میتونید بصورت دیجیتال و در نرم افزارتون تست کنید. دو فاز مختلف یک صدا رو روی هم میکس کنید و میبینید که هیچ صدایی بگوش نمیرسه. اما در عمل و در محیط غیر دیجیتال, به دلیل اینکه صدا بعد از خروج از مانیتور در فضا پخش میشه, امکان خنثی شدن کامل صدا وجود نداره.

نکته ی مهم اینه که دو صدا باید کاملا یکسان باشن. میتونید در محیط دیجیتال امتحان کنید که دو صدا اگه حتی 0.02 ثانیه باهم اختلاف داشته باشن, صداها بطور کاملا خنثی نخواهند شد.

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:21 ::  نويسنده : X-Rated
http://muzux.com/index.php?topic=1892.0

سمپل ريت در حقيقت رزولوشن يا دقت صوت هست. به عبارت ديگه فركانس يا سرعت نمونه برداري از صوت.
bit depth هم (استفاده از عبارت بيت ريت در مورد ويو صحيح نيست) به رنج هر كدام از اين نمونه ها گفته ميشه.

http://en.wikipedia.org/wiki/Sampling_rate

http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_bit_depth

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:19 ::  نويسنده : X-Rated
تاریخچه صدا در کامپیوتر و دلایل برای به وجود آمدن کارت های صدا :
کسانی که تقریبا از 15 سال پیش با کامپیوتر سرکار داشتند حتما به یاد می آورند که در آن زمیان تنها صدایی که از یک کامپیوتر مثلا 286 حارج میشد یک BIP ساده بو.دقیقا شبیه همین بوق کوتاهی که بعد از روشن کردن کامپیوتر شنیده می شود.تا مدت ها کامپیوتر های شخصی سخت افزاری برای تولید صدا نداشتند و البته در محیط DOS کاربران نیازی به وجود صدا احساس نمیکردند.(لازم به ذرک است که در همان زمان کامپیوترهای مثل AMIGA و COMMODORE صدا و تصویر بسیار قابل قبولی ارائه میکردند).احساس نیاز به صدا وقتی در بین کاربران ایجاد شد که بازی های کامپیوتری با بازار آمدند.با پیشرفت این بازی ها هم کاربران و هم تولید کنندگان بازی ها دیافتند که بدون سیستم صوتی مناسب بازی ها موفقیت چندانی نخواهند داشت.اینجا بود که شرکت های مختلف دست به کار شدند و ابزارهایی جانبی مختلفی را برای تولید صدا در کامپیوتر طراحی کردند.تا مدت ها بر سر یافتن استاندارد صدا بین شرکت های تولید کننده احتلاف وجود داشت.تا این که همه بر استاندارد SOUNDBLASTER از شرکت CRATIVE به توافق رسیدند.اولین کارتهای صوتی کارت هایی با ابعاد بزرگ کیفیت پایین و قیمت هایی بالا بودند.در این کارتهای صوتی SOUNDBLASTER 16 BIT حدود 800000 هزار ریال قیمت داشتند.به تدریج با پیشرفت تکنولوژی قیمت ها کاهش یافت و کیفیت صداهای تولید شده بهتر بود.کارت های اولیه کارت های 8 بیتی بودند که فقط میتوانستند صدای مونو را تولید کنند.با ورود کارت های 16 بیتی صدها استریو شد و کیفیت صدا نیز افزایش یافت.سپس از کارتهای صوتی 32 و 64 بیتی نیز وارد بازار شد.این روند تا کنون هم ادامه دارد.به طوری که در حال حاضر کارت های صوتی حرفه ای 128 بیتی بیش از 6 کانال صوتی رو پشتیبانی میکند و داشتن خروجی دیجیتال کیفیت صدای بسیار بالایی رو ارائه می دهند.کارت های صوتی معمولی نیز قیمتی در حد صفر دارند.زیرا کارت های صوتی اکنون به بردهای اصلی کامپیوتر وصل شدند و نیازی به خرید جداگانه آن نیست.
البته متناسب به نیاز میتونان آن را برای فعالیت هایی چون SOUND EDIT OR VIDEO خریداری کرد که خوب همیشه قیمت های بالایی خواهند داشت و وجه تمایز این گونه کارت ها در قابلیت های مختلفی است که آن را نسبت به کارت های معمولی در رده های بالاتری قرار میدهدچ


آشنایی با فرمت های صدا :

تا قبل از ورود کامپیوتر به عرصه جهانی صدا به صورت فرمت صوتی وجود نداشت.اگر چه با کیفیت به روش واحدی ذخیره و خوانده میشد.ولی با ورود کامپیوتر فایل های صوتی نیز فرمت ها و قالب های مختلفی پیدا کردند.در کامپیوتر فرمت یک فایل به معنی نوع ذخیره سازی اطلاعات و نحوه خواندن آنها است.برای مثال در فرمت MIDI اصلاعات مربوط به هرساز به همراه پروزه ها نت ها و سایر اطلاعات جداگانه ذخیره می شود.ولی در فرمت WAV اطلاعات صوتی به صورت طول موج های صدا ذخیره میشود و صدا ها قابل تفکیک نیستند.به همین دلیل برنامه های خاصی به وجود دارند که میتوانند فرمت های MIDI را به نت های موسیقی تبدیل کنند.ولی در فرمت WAV تمام طول موج ها ذخیره می شوند بنابراین در فرمت های WAV حجم نسبت به فایل های MIDI بسیار بیشتر است.در حال حاضر علم موسیقی و صدا و سخت افزار بسیار پیشرفت کردند و اکثر برنامه هایی که موجود هستند بیشتر فرمت های صوتی را پخش میکنن.

به عنوان مثالی کوتاه میتوان از فرمت های WMA - RA - MP3 - WAV - MID و غیره نام برد.

 

مفاهیم کلی در مبحث صدا

ما در اينجا شما را با برخي از اصطلاحات در صدا آشنا مي كنيم :

مونو(mono ) :

به صداهاي گفته می شود که از یک کانال ضبط شده و از یک کانال هم پخش می شوند.
این صداها قابلیت تفکیک ندارند و اگر حتی از یک سیستم استریو پخش شوند کیفیت آنها تفاوت چندانی نخواهد کرد.

استریو ( stereo ):

صداهای استریو صداهای هستند که در دو کانال مجزا ضبط شده و پخش می شوند.
مثلا در یک کنسرت ممکن است صدای چندابزار در کانال چپ و صدای چند ابزار دیگر در کانال راست ضبط شود.
صداهای استریو تفکیک پذیری بیشتری دارند و برای مثال می توان دور شدن و نزدیک شدن منبع صدا را هم در آنها شبیه سازی کرد.

صداهای چند کاناله( multi channel ):

این صداها در واقع در چند کانال مختلف ضبط شده و پخش می شوند.
برای مثال ممکن است در یک فایل موسیقی صدای هر ابزار در یک کانال ضبط شده باشد.
این استاندارد توانائی بسیار خوبی را برای ویرایش های بعدی در اختیار ما قرار می دهد.
چون صداها تفکیک شده است ما می توانیم هر صدا را جداگانه ویرایش کنیم یا مثلا شدت صدای یکی از بزارها را بیشتر کنیم.
هنگام شنیدن نیز اگر از ابزار پخش چند کاناله استفاده کنیم صدا بیشتر کنیم . هنگام شنیدن نیز اگر از ابزار پخش چند کاناله استفاده کنیم صدا بسیار طبیعی تر شنیده خواهد شد.

دالبی( dolby surround ) :

دالبی در واقع یک نوع استاندارد برای صداهای چند کاناله است.
سیستم دالبی پیش از این در سینما کاربرد داشت ولی اکنون با پیشرفت تکنولوژی دیجیتال در ویدیوها و کامپیوترها هم قابل اجرا است.
سیستم دالبی یک یک سیستم صدای محیطی است و بیشتر در فیلمها و اخیراً در بازی های کامپیوتری رواج یافته است.
برای مثال در فیلمها هنگامی که یک اتومبیل از پشت به صحنه نزدیک می شود صدای آن نیز از بلندگوهای پشتی شنیده میشود و با تغییر مکان اتومبیل صدا نیز به بلندگو های جانبی یا جلوی منتقل می شود و به این صورت صداها بسیار واقعی تر شنیده می شوند.

 

فرمت DVD-A
فرمت DVD-A یا بعبارت دیگر DVD-Audio بهمراه فرمت SACD برای Audiophile ها با کیفیت صدای بالاتر از 16 بیت ارائه شده است. همانطور که از نام این فرمت پیداست اطلاعات صدا بر روی یک دیسک DVD ذخیره میگردد و نوع کدینگ اطلاعات همانند CD-Audio معمولی PCM میباشد البته با فرکانس نمونه برداری بالاتر و تعداد بیت های بیشتر. بشکلهای مختلف بر اساس تعداد بیت و فرکانس نمونه برداری میتوان اطلاعات را بر روی DVD ذخیره نمود که بالاترین کیفیت آن برای حالت استریو 24bit با فرکانس 192khz میباشد. یعنی در بهترین حالت هر 5 میکرو ثانیه (192000/1) یکبار از سیگنال آنالوگ نمونه برداری شده و به 24 بیت اطلاعات تبدیل میشود. برای سیستمهای دالبی 5.1 که تعداد کانالها 6 میباشد از حداکثر فرکانس 96khz استفاده میشود. میتوان از روش فشرده سازی Meridian بدون از دست دادن کیفیت MLP نیز برای بالا بردن تعداد کانالها استفاده نمود. تعدادی از سازندگان سیستم های صوتی در سراسر دنیا تنها از SACD پشتیبانی میکنند و عده ای هم مانند Meridian تنها از DVD-A و تعدادی هم مانند Linn از هردو فرمت. دستگاهی که همه فرمت ها را پشتیبانی کند Universal Player نامیده میشود. تعداد آلبوم های تولید شده برای هر دو فرمت تاکنون خیلی زیاد نبوده و معلوم نیست این Digital War به کجا بیانجامد.

فرمت HDCD
مخفف High Definition Compatible Digital که بدست آقایان Keith Johnson و Pflash Pflaumer برای بهبود 16 بیت معمولی طراحی شده است. این فرمت هم اکنون متعلق به شرکت مایکروسافت میباشد و در برابر DSD سونی قرار گرفته. اکثر چیپ های تبدیل دیجیتال به آنالوگ این فرمت رو پشتیبانی میکنند و بسیاری از سورس های دیجیتال مانند 390 لوینسون هر دو فرمت 16 بیت و HDCD رو پشتیبانی میکنند.
بعد از 16 بیت فرمتهای زیادی اومد و متاسفانه بجای استاندارد سازی یک فرمت خوب هر شرکتی فرمت خودش رو به بازار ارایه کرد. همچنان اکثر کاربران مجبورند برای پشتیبانی همه فرمتها چند تا سورس دیجیتال داشته باشند چرا که یک دستگاه اصولا همه فرمتها رو پشتیبانی نمیکنه و اگر هم این کار رو بکنه با همه فرمتها صدای خوبی نمیده.
20 بیت اطلاعات رو به 16 بیت کد تبدیل کردند و فرکانس باز بینی همون 44.1 کیلو هست. منم یکبار این فرمت رو شنیدم اما نه خیلی دقیق و جدی و مقایسه ای هم نداشتم اما مشخصه صدای دیجیتال چیزیست که با این تغییرات بکلی از بین نمیره و صدا با حالت آنالوگ تفاوتهای زیادی داره.

فرمت DSD
شرکت سونی و فیلیپس برای بهتر نمودن وضعیت دیجیتال در سال 1999 میلادی این فرمت را ارایه نمودند و دیسکهای نوری این فرمت را SACD نامیدند (Super Audio CD). این فرمت در اکثر استودیوها مورد استفاده قرار میگیرد و در بازار دنیا تا این لحظه کمتر از 4000 آلبوم با این فرمت عرضه شده است. این فرمت بهمراه فرمت DVD-A با کیفیت ترین فرمتها بشمار میروند و از نظر بعضی ها SACD نسبت به سایر فرمتها بخاطر نوع کدینگ Musical تر میباشد.فکر کنم SACD خیلی بهتر از  CDمعمولی باشه البته من تجربه مقایسه این ها رو نداشتم..! پروسه تبدیل سیگنال به دیجیتال DSD (مخفف Direct Stream Digital) بوده و در اینحالت دیتای دیجیتال معادل یک بیت با فرکانس بازبینی 2.8224 مگا هرتز میباشد.کمی هم این مسئله برام گنگه...؟!

فرمت فشرده MP3
مخفف MPEG-1 Audio Layer 3  میباشد. این فرمت برای فشرده سازی اطلاعات موسیقی بکار میره (فشرده سازی همراه با کاهش کیفیت) و کیفیت بالایی نداره اما بخاطر کم حجم بودن و راحتی انتقال از طریق اینترنت خیلی مورد توجه قرار گرفته. کیفیت این فرمت هم بسته به انتخاب نوع کدینگ فرق میکنه. رنج کیفیت از 32 تا 320 کیلو بیت در ثانیه متغییره و بطور معمول از 128 کیلو بیت در ثانیه استفاده میشه و بر روی اینترنت از طریق شبکه های Peer to Peer (مانند برنامه های kazaa یا eMule) آلبومهای زیادی قابل دسترسی هست. ویکی پدیا اطلاعات بیشتری داره میتونید به اونجا هم نگاهی بندازید. البته درک تفاوت همه فرمت های موجود برای گوش کاملا امکانپذیر خواهد بود.

دیجیتال 16 بیت Red-Book
اولین فرمت دیجیتال برای رکورد 16 بیت بود با فرکانس بازبینی 44.1 کیلو هرتز. معنی جمله بالا اینه که از یک سیگنال آنالوگ برای تبدیل به داده های دیجیتال در بازه های زمانی کوچک (عکس فرکانس بازبینی) نمونه برداری میکنند و اندازه دامنه سیگنال نمونه برداری شده را به 16 بیت اطلاعات تقریب میزنند.فواصل زمانی عکس مقدار فرکانس نمونه برداریست و معنی 44.1 کیلوهرتز اینست که در فواصل زمانی 22 میکرو ثانیه از سیگنال نمونه برداری میشود. هرچقدر فرکانس نمونه برداری و تعداد بیت های تقریب بیشتر باشد سیگنال بشکل دقیقتری به دیجیتال تبدیل میشود. اطلاعات بیشتر اینجا است.
از نظر تئوری چون گوش انسان بیشتر از 20 کیلو هرتز نمیشنوه میشه با فرکانس دو برابر حداکثر فرکانس شنوایی، سیگنال رو نمونه برداری کرد و مشکلی پیش نیاد اما تعداد بیت های تقریب خیلی مهم هستند و ۱۶ بیت در یک موسیقی شلوغ، خوب از پس استرینگ های صدا بر نمیاد.
اکثر رکوردهای موجود در بازار بر روی سی دی از نوع 16 بیت 44.1 کیلو هرتز هستند.
التبه احتمالا الان این وضعیت تغییر کرده....! چون علم پیشرفت کرده..!

ممکنه بعضی اطلاعات به روز نباشه دوستان اگه دیدن نیاز هست کاملش کنن مرسی.

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:17 ::  نويسنده : X-Rated
در این قسمت ، قصد دارم اصلی ترین پروسس داینامیکی بر روی صدا که Compressor نام دارد را برایتان توضیح دهم .
کامپرسور باعث کاهش درتغییرات دامنه ی صدا یا بازه ی داینامیکی صدا میشود . با استفاده از کامپرسور میشه صداهای بلند رو کم کرد و به سطح صداهای آرام تر نزدیک کرد . به زبان ساده تر ، صدای یکدست تر و ثابت تری از لحاظ زیاد و کم شدن دامنه ی صدا داشت . به تعریفی دیگه ، کامپرسور مانند دستگاه کنترل Gain  یا بهره صدا عمل میکند که میزان کم و زیاد کردن Gain  یا بهره صدا را نسبت به سطح صدای ورودی مشخص میکند . اگر سطح صدای ورودی زیاد باشد ، بهره به طور خودکار به میزان مشخصی کاهش میابد . البته تنها استفاده ی کامپرسور "کامپرس کردن صدا" نیست ، بلکه با تغییر در دامنه ی صدا میتونیم صدای اتک داری رو بسیار نرم کنیم و برعکس ،به صدای معمولی ، پانچ و اتک اضافه کنیم .



 توی این شکل ، خط نارنجی رنگ پایین را به عنوان کنترل کننده ی بهره ی صدا در نظر بگیرید.  در کامپرسور ، اگر صدا از حدی که برای آن مشخص میکنیم بالاتر برود (در این شکل ، خط زرد بالایی) ، سیستم کنترل و کاهش بهره ی صدا وارد عمل میشود و به توجه به میزانی که سطح صدا بالا تر از حد مشخص شده برود، به شکل خودکار بهره صدا را کاهش میدهد . همونطور که میبینید ، هر جایی که صدا از خط زرد بالایی ، بیشتر شده باشد ، به همان میزان از بهره ی صدا نیز کاسته خواهد شد .



همونطور که میبینید ، در تصویر پایین ، صداهای خیلی کم ، تا حدی تقویت شدن و صدا های زیاد هم کمی تضعیف شدن . در نتیجه تغییرات دامنه ی صدا یکدست تر شده . در این مثال ، هدف ما بالاتر آوردن صداهای سطح پایین بود ، به طوری که صداهای بلند تر تغییری نکنند .


کامپرسور را طبق توصیف بالا ، دستگاهی در نظر بگیرید که به طور اتوماتیک Gain یا بهره صدا را تنظیم میکند . هرگاه دامنه ی سیگنال ورودی از آستانه ی ای که شما مشخص میکنید بالا تر برود ، کامپرسور وارد عمل میشود و Gain صدا را کاهش میدهد .

حالا اجازه بدهید کمی دقیق تر روش کار کامپرسور رو بررسی کنیم . بنابر این پاراگراف بالا رو به این شکل تکمیل میکنم :

کامپرسور را طبق توصیف بالا ، دستگاهی در نظر بگیرید که به طور اتوماتیک Gain یا بهره صدا را تنظیم میکند . هرگاه دامنه ی سیگنال ورودی از آستانه ی ای که شما مشخص میکنید بالا تر برود ، کامپرسور وارد عمل میشود و Gain صدا را بسته به نسبتی که شما مشخص میکنید کاهش میدهد و پس از اینکه دامنه ی سیگنال ورودی به زیر آستانه ی مشخص شده بازگشت Gain را به حالت اول باز میگرداند .

اما باز هم میشه میشه دقیق تر روش کار کامپرسور را بررسی کرد ، دقت کنید :

کامپرسور را طبق توصیف بالا ، دستگاهی در نظر بگیرید که به طور اتوماتیک Gain یا بهره صدا را تنظیم میکند . هرگاه دامنه ی سیگنال ورودی از آستانه ی ای که شما مشخص میکنید بالا تر برود ، کامپرسور با سرعتی که شما مشخص میکنید وارد عمل میشود و Gain صدا را بسته به نسبتی که شما مشخص میکنید و با سرعتی که مشخص کردید کاهش میدهد و پس از اینکه دامنه ی سیگنال ورودی به زیر آستانه ی مشخص شده بازگشت با سرعتی که شما مشخص میکنید از مدار خارج میشود و Gain را به حالت اول باز میگرداند .

تعریف آخر توصیف دقیق عملکرد کامپرسور میباشد . اگر کاملن آنرا درک نکردید ، چند بار دیگه با دقت بخونید و سعی کنید که حتمن این رویه را به طور کامل متوجه بشید .
هرکدام از این مقدار هایی که شما مشخص میکنید ، به اسامی مختلفی شناخته میشوند . حالا این اسامی را برای اونها به یاد بسپارید :

Threshold : آستانه ی شروع فعالیت کامپرسور . در شکل زیر ، نقطه ی A ، نشانگر آستانه یا Threshold است . به محض اینکه سطح صدا از این حد بالا تر برود ، کامپرسور کارش را شروع میکند .
Ratio : نسبتی که کامپرسور با توجه به آن Gain صدا را کاهش میدهد . گاهی به عنوان ضریب کاهش یا ضریب کامپرسور نیز نام برده میشود . در شکل ، خطهای قرمز ، زرد و آبی هر کدام ضریب های متفاوتی هستند که میشود برای کامپرسور تنظیم کرد .
Attack Time : سرعت شروع به کار کامپرسور یا سرعت کم کرد کردن Gain .
Release Time : سرعت خارج شدن کامپرسور از مدار یا سرعت بازگشت Gain به حالت نرمال .

اجازه بدهید بیشتر در مورد Ratio توضیح بدم . همونطور که گفته شد ، نسبت کاهش صدا یا ضریب کاهش صدا رو Ratio میگوییم . اما دقیقن این نسبت چیست و چه چیزی را مشخص میکند . Ratio همیشه به این فرم مشخص میشود ، 2:1 – 5:1 – 10:1 و همینطور نسبت های دیگر . فرض کنیم دامنه ی صدا از آستانه ای که مشخص کردیم ، 10dB بالا تر رفته . این مقدار را فعلن ثابت و بدون تغییر فرض میکنم . نسبت 2:1 به کامپرسور میگوید در صورتی که دامنه ی صدا از آستانه به مقدار 2dB بالا رفت ، به میزان 1/2 آن که می شود  1dB، Gain را کم کن . این میزان همیشه ثابت هست . اگر دامنه ی صدا از آستانه به میزان 10dB بالا رفت ، به میزان 1/2 آن که میشود5dB   ؛ Gain را کاهش میدهد . حالا در حالتی که نسبت 5:1 تظیم شده است ، اگر دامنه ی صدا از آستانه 5dB بالا برود ، کامپرسور به نسبت 1/5 آن که میشود 1dB ، Gain را کاهش میدهد و اگر 10dB از آستانه بالا برود ، باز هم به نسبت 1/5 یعنی 2dB ، Gain صدا را کاهش میدهد .
نسبت های بیشتر باعث بیشتر کامپرس شدن صدا میشن و نسبت های کمتر هم ، صدا رو کمتر کامپرس میکنن .



در شکل ، خط قرمز زمانی است که ضریب روی 1:1 تنظیم شده باشد . در این حالت کامپرسور هیچ تغییری روی دامنه صدا ایجاد نمیکند . خط صورتی را حدود ضریب 10:1 در نظر بگیرید و خط آبی هم ضریب 100:1 یا اگر بهتر بخواهیم بگوییم ، بی نهایت به یک میباشد . در این حالت ، سطح خروجی صدای کامپرسور هرگز از آستانه مشخص شده بالا نمیرود .



اولین نیاز یک کامپرسور ، مشخص کردن آستانه ی  شروع کار کامپرسور است . این میزان بستگی به چند پارامتر دارد که باید همه ی آنها را مورد توجه قرار داد :
1 – صدایی که دارید کامپرس میکنید و داینامیک آن .
2 – جنس و داینامیک صدایی که قصد دارید بعد از کامپرس کردن داشته باشید .
3 – سبک کاری که دارید انجام میدهید .
4 – فضایی که در میکس برای این ساز در نظر گرفتید .
علاوه بر اینها ، سلیقه و روش کاری شما هم همیشه موثر در نتیجه ی کامپرس کردن خواهد بود . اما روش کلی برای تنظیم کامپرسور معمولن به این شکل هست .
ابتدا تنظیم آستانه ، به تغییرات دامنه صدا دقت کنید و مقدار میانگینی رو در نظر بگیرید که دامنه ی صدا از آن معمولن خیلی کم بالاتر برود ، این مقدار حدودی برای شروع کار هست ، بعد از تنظیم دیگر پارامتر ها ، به این پارامتر برگردید و با تنظیم دقیق تر اون ، صدای مناسبی رو بسازید . بعد از مدتی کار کردن ، برای خودتون الگوریتم خاصی را بدست خواهید آورد که میتونید با اولین تنظیم آستانه به بهترین صدا دست پیدا کنید .
بعد از تنظیم آستانه ، نوبت به تنظیم Ratio میرسه . خیلی جاها خوندم و دیدم که معمولن مقدار های مشخص و استانداردی برای مقدار ریتیو وجود دارد . دونستن اونها ضرری نداره اما همیشه سعی کنید ماهیگیری یاد بگیرید تا اینکه برید ماهی بخرید !!!

تنظیم مقدار Ratio رابطه مستقیم با صدایی دارد که دارید کامپرس میکنید و سبک کارتون و در نتیجه صدایی که قصد دارید به اون برسید . برای به دست آوردن صدای وکال خیلی با "هیجان" و "بلند" از Ratio های بالای 8:1 تا 15:1 استفاده کنید و برای صدا های نرم تر که فقط احتیاج به کاهش Peak دارن میتونید از Ratio های کمتر برای اصلاح صدا استفاده کنید . بین 3:1 تا 6:1 . برای مشخص شدن ماجرا چند تا مثال میزنم . اینها حاصل تجربه شخصی هست و لزومن دلیل نداره که شما هم همین روش رو پیش بگیرید .
برای سبک های رپ و هیپ هاپ و گاهی هم ترنس و دنس و راک و در کل سبک ها و میکس های شلوغ ، Ratio رو روی نسبت های بالا ، بین 8:1 و 15:1 قرار بدید . به این دلیل که صدای واضح تر و یه نوعی "بلند تر" در نهایت خواهید داشت به این دلیل که کلمه ها و قسمت هایی که خواننده احیانن بلند خوانده ، کاهش میابند و به سطح صدا هایی میرسند که آرام تر اجرا شده اند . در نهایت تمام این صدا ها با هم تقویت میشن و باعث میشه وکال بهتر شنیده بشه . البته در این حالت آستانه هم از حد نرمال باید پایین تر در نظر گرفته بشه .

برای وکال های نرم تر و سبک های نرم تر از Ratio های پایین تر بین 3:1 و 6:1 انتخاب کنید . این کار فقط باعث میشه که Peak های صدا گرفته بشه و صدا بهتر توی میکس "قرار بگیره" .
ممکنه خواننده شما عادت داشته باشه که کلماتی رو آروم بخونه و بلافاصله با صدای بلند ، قسمت های دیگه رو بخونه . برای یکدست کردن این تغییرات زیاد در دامنه صدا ، بهتره از ریتیو های متوسط حدود 8:1 تا 10:1 استفاده کنید و آستانه رو طوری تنظیم کنید که در قسمت های اوج ، کامپرسور وارد عمل بشود .

در مورد استفاده از کامپرسور روی سازهای آکوستیک ، دقیقن نمیشه قانونی رو گفت . بسته به نکاتی که قبلن گفتم ، باید مقدار نسبت رو پیدا کنید . اما این اعداد رو به عنوان نقطه ی شروع در نظر بگیرید و بعد سعی کنید با تغییر در اونها ، بهترین نتیجه رو بگیرید .
شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:15 ::  نويسنده : X-Rated
اولین بخش از سری مقالات پایه ای و تکنیکی صدا رو با توضیح نسبتن کامل در مورد پردازش های داینامیکی صدا شروع خواهم کرد .

توی این مقالات سعی شده اطلاعات دقیق باشه و تعریفات تا نهایت ممکن استاندارد باشه . کمتر از معادلات فارسی برخی کلمات و اصطلاحات استفاده شده که نتیجه ، برداشت های یکسان از معانی کلمات باشه و باعث سردرگمی در آینده نشه و در صورت استفاده از معادل فارسی حتمن از واژه ی انگلیسی معادل آن نیز یاد شده .
منابع معتبری برای نوشتن این مقالات استفاده شده که در آخر نام برده خواهند شد. از سایت موزکس و دوست عزیزم مهران برای پشتیبانی از این مقالات و طراحی عکس ها نهایت تشکر رو دارم .

قبل از ورود به بحث ، لازم هست که با بعضی از اصطلاحات آشنایی پیدا کنید . اولین اصطلاح ، Dynamic Range به معنی بازه ی دینامیکی هست . طبق تعریف ، بازه ی دینامیکی به تفاوت بین بالاترین حد صدا قبل از رسیدن به دیستروشن و آرام ترین حد صدا در یک موسیقی یا دستگاه صوتی یا در اجرای زنده یک ارکستر میگویند . اگر کمترین حد صدا ، نویز های الکترونیکی یا صداهای ثابت محیطی باشند ، بازه ی داینامیکی فاصله ی بین این  نویز ها و بلند ترین حد صدا خواهد بود . زیرا این نویز ها ثابت هستند و قابل کم شدن نیستند .

قبل از ادامه ی بحث توضیحی در مورد واژه دی-بی (dB) بدم . دی-بی به تنهایی ، مشخص کننده تفاوت بین دومقدار میباشد که این دومقدار عمومن به قدرت نسبت داده میشوند و به تنهایی مشخص کننده چیزی نمیباشد . به عنوان مثال جمله ی "صدای این ساز 20dB است" بی معنی می باشد . اما جمله ی "صدای این ساز 10dB بلند تر از آن ساز است" مشخص کننده اختلاف بین بلندی صدای دو ساز به میزان 10dB میباشد . اما معمولن در گفتار و حتی در نوشتار تنها از dB استفاده میشود که بسته به موضوع بحث ، میتوان حدس زد که منظور دقیقن چی بوده است .

برای مشخص کردن مقدار بلندی صدا به نسبت فشار امواج صدا ، بجای dB از dB SPL استفاده کنیم . dB SPL مشخص کننده میزان فشار امواج صدا (در غالب dB) میباشد . محدوده ی شنوایی انسان از لحاظ بازه ی دینامیکی بین 0 تا 140 dB SPL میباشد . که آستانه ی شروع شنوایی در یک گوش سالم رو 0dB SPL  در نظر میگیریم و آستانه ی احساس درد و عدم توانی شنیدن و تشخیص صدا در سیستم شنوایی رو حدودی بین 120 تا 140 dB SPL در نظر میگیریم . شلیک یک گلوله از اصلحه ی کلت از فاصله ی نزدیک (حدود 1 متری) نزدیک به 140dB SPL صدا ایجاد میکند که بالاتر از آستانه ی احساس درد در سیستم شنوایی هست . اگر در این فاصله صدای شلیک گلوله را شنیده باشید ، متوجه منظور از "آستانه ی احساس درد" خواهید شد .



اما دو اصطلاح آشنای دیگر، Signal-to-Noise و Peak میباشند . به توضیح زیر دقت کنید :
سطح صدای (Level) یک اتاق آرام در فاصله ی دور از صداهای محیطی مانند کارخانه یا اتوبان ، حدود 40 – 50 dB SPL اندازه گیری میشه . فرض کنید شما در این اتاق در حال مطالعه روزنامه هستید و رادیویی در گوشه ای از اتاق روشن است ، ناگهان سنگی به شیشه برخورد میکنه و صدای بلند شکستن شیشه شما رو غافلگیر میکنه .
حالا میخاهیم برای این اختلاف ها و تغییرات در صدا ، واژه هایی رو در نظر بگیریم . صدای حاکم بر اتاق شما زمانی که رادیو صدایی پخش نکند 40 dB SPL بوده . این مقدار رو به عنوان حد پایین صدای محیط یا به عبارت دیگه "نویز ثابت" در نظر میگیرم و واژه ی Noise Floor رو برای آن انتخاب میکنیم . حالا در نظر بگیرید رادیو روشن هست و گاهی هم صدای تردد همسایگان از راه پله ها یا عبور خودرویی از کنار آپارتمان یا صدای آرام زنگ تلفن و حتی صدا تا شدن کاغذ روزنامه به این محیط اضافه بشن . دراین حالت سطح صدای اتاق به حدود 55 dB SPL تا 60 dB SPL میرسه که معمولن سطح میانگین صدای اتاق نامیده میشه . این مقدار میانگین رو گاهی اوقات مقدار اسمی یا Nominal Level هم نام میبرند . در این زمان صدای شکستن شیشه را در نظر بگیرید ، بلند ترین صدایی که توی اتاق تا این لحظه شنیده شده . حدود 100 dB SPL سطح صدای شکستن شیشه خواهد بود . به این حد بالای صدا ، بلندترین حد یا Peak صدای اتاق میگوییم .



حالا نوبت به تعریف Signal-to-Noise یا سیگنال به نویز رسیده . نسبت بین سطح صدای میانگین (Nominal Level) به نویز های محیطی (Noise Floor) رو Signal-to-Noise یا Snr مینامند . در اتاق ما ، سیگنال به نویز زمان شکسته شدن شیشه ، 60dB میباشد . زیرا نویز ثابت 40dB SPL بوده و صدای شکستن شیشه نیز 100 dB SPL بوده . یا طبق تعریفی محصوص تر ، نسبت سطح صدای نویز در زمینه ی یک موسیقی به سطح صدای همان موسیقی رو SNR گویند .


تا این جا با یک سری اصطلاحات مربوط به صدا آشنا شدیم . در ادامه ، به بحث در مورد پردازش های داینامیکی خواهیم پرداخت . در ابتدا Compressor ها و در ادامه Expander ها رو مورد بحث قرار میدیم .

هر ایرادی و سوالی و بحثی در مورد این بحث را میتوانید در ادامه مطرح کنید .  ممنون .

http://muzux.com/index.php?topic=1116.0

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:13 ::  نويسنده : X-Rated
یکی از مشکلاتی که اکثر تنظیم کننده های آماتور باهاش مواجه هستند ..مشکل تداخل امواج به صورت کمی یا پارامتریه..

یه مثال ساده ....در اهنگهای هیپ هاپ شما به راحتی میتونید مجموعه سازهای بکار رفته را خوب تشخیص بدید ..مثلا بیس چیه یا درامز یا بقیه اصوات...به دلیل اینکه سبک آهنگ اینجوری حکم میکنه که صدای خواننده بر همه چیز برتر باشه اما حالا در سبک راک مخصوصا راک جدید و امروزی شما به سختی میتونید همه سازهای بکار رفته را تشخیص بدید و جایی میرسید که تداخل صداها به حدیه که علاوه بر گوشخراش بودن لذت بخش میشه .....
اما در یک موزیک درام با ریتم والتس ..شما دوست دارید از چند تا ساز استفاده کنید..از طرفی با خودتون میگید چه خوب میشد این ساز هم استفاده کنم ..و باز میگید اینهم اینجا خوبه...
از طرف دیگه نمیتونیده همیشه از سنکوپ یا بریک برای تغیر نوع ساز استفاده کنید..چون در این صورت بریج های زیادی باید در آهنگتون بگذارید و از طرفی کارتون خیلی طولانی میشه ...از طرفی اگه همه سازها زا قرار بدهید ..در حقیقت همه را دارید ولی چیزی نمیسنوید چون همه صداها باهم قاطی شده و بجز حاله ای بم و خاکستری چیزی نمیفهمید.
و اما چطور میشه در یک کار هر تعداد ساز مختلف داشته باشیم و همه باه هم اجرا شوند.

اولین قدم اینه که بدونیم همیشه صداهای زیر را در کنار صداهای بم بیاریم.یک قانون کلی ..مثلا استفاده از گلاس یا بل ( صدای زنگ و شیشه) در کنار باس قوی یا ویلین سل براحتی قابل تفکیکه یا پیانو در کنار گیتار یا ویلن در کنار ترومپت...و این یک قانون کلیه که همه جا رعایت میشه.

قدم دوم اینه که هر سازی در هر جای اهنگ یک دامنه اوج و یک دامنه افت داره یعنی براحتی میتونیم صداهای سازمونو در جاهایی بالا ببریم و در جاهایی پایین ...اما کجا بالا کجا  پایین....در فواصلی که لاین ما خلوت تره صداهای بم بیشتر..یعنی هر کجا لاینتونو خلوت حس کردید صداهای بمو تقویت کنید و برعکس در جاهای شلوغ صداهای زیر بالاتر...مثلا مطما باشید صدای بل(زنگ)در هر کجا که باشه خودشو به شما نشون میده یا گیتار کلاسیک.
مثلا بیس یا پیانو  در تایم خلوت آهنگ عالیست.

قدم سوم استفاده بجا و مقطعی یا میزانه از ساز ..که اینهم مشخصه ..استفاده از ویلن یا پیانو در هر میزان آخر.و البته این کار نیاز به دانش و فن هارمونیک داره که کمتر امروزه ازش استفاده میکنن.

بیشتر چیزی نمیگم تا دوستان هم نظر بدن.

 

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:12 ::  نويسنده : X-Rated
بیت دپت در حقیقت رزولوشن یکی از هزاران نمونه ی فایلی صوتی هست. همونطور که گفتم فرضا اگه یک ثانیه فایل wave بصورت 44.1 کیلو داشته باشید به عبارت دیگه 44100 نمونه ی صدا دارید. طبیعیه که هر کدام از این نمونه های صوتی شامل دیتا هستند. مقدار فضایی که به این نمونه ها اختصاص داده میشه پیت دپت هست. طبیعیه که هر چقدر مقدار رزولوشن این نمونه ها بالاتر باشه کیفیت بالاتری رو در اختیار خواهیم داشت.
بیت دپت audio cd ها بصورت 16 بیت هست. اما همونطور که گفتم برای کار صدابرداری و آهنگسازی پیشنهاد میشه که از پیت دپت 24 استفاده بشه. بانکها و سمپلهای جدید هم معمولا بصورت 24 بیت صدابرداری و سمپلینگ میشن.

 

شنبه نهم خرداد 1388 :: 7:10 ::  نويسنده : X-Rated
این یه سواله تخصصی است و کمتر کسی پیدا می شه که به دنبال اینجور مسائل بره!برای همین معدود کسانی هستند که این جواب ها را به صورت کاامل می دانند.
تا به حال به معنی و عملکرSample Rate  و Bit Depth فکر کردید؟ اصلا می دونید این دو اصطلاح چه نقشی در کیفیت صدا دارد؟ Sample Rate  که معمولا در اکثر قطعات روی 44100 تنظیم است. اما اگر این عدد به 48000 تغییر یابد چه می شود؟
از نظر تخصصی Sample Rate به گونه های زیر تقسیم می شود.


Frequency Range   Quality Level   Sample Rate
0-5512 Hz   Poor AM radio   11025 Hz
0-11025 Hz   Near FM radio   22050 Hz
0-16000 Hz   Better Than FM radio   32000 Hz
0-22050 Hz   CD   44100 Hz
0-24000 Hz   DAT   48000 Hz
0-48000 Hz   DVD   96000 Hz

حال سوال اینجاست که اگر گوش انسان فرکانس های 20 تا 20000 هرتز را بیشتر نمی شنود، دیگر چه اصراری است که ما فایل صوتیمان را روی 96000 هرتز تنظیم کنیم. با توجه به جدول بالا 96000 هرتز فرکانس های صفر تا 48000 هرتز را دارا می باشد.
به عبارت دیگر آیا 96000 هرتز تاثیری در کیفیت آهنگ دارد یا نه؟

راجع به Bit Depth هم همین طور است که بعدها آن را هم مورد بررسی قرار می دهیم!
منبع جدول:Help Audition 2.0

 

سمپل ریت و بیت دف بالاتر نیاز به پردازش بیشتری داره و در نتیجه سرعت پردازش پائینتر میاد.
در مورد اینکه چرا فرکانسهای بالاتر استفاده میشن هم دقیقا اطلاع ندارم, اما اگه درست یادم باشه جایی خونده بودم که فرکانسهای بالاتر در حالی که شنیده نمیشن روی فرکانسهای پائین و در محدوده ی شنوایی گوش انسان تاثیر گذار هستند.

 

نظر تعداد زیادی و البته خود من در مورد فرق بین 44.1 و 96 اینه : "با کمی تخفیف ، هیچی" .
 توی سیستم دیجیتال برای اینکه شما بتونید فرکانسی رو به شکل دیجیتال ذخیره کنید ، حتمن باید با دوبرابر فرکانس اون صوت سمپل برداری کنید . اگر میخاهید فرکانس 1000 هرتز رو به صورت دیجیتال رکورد کنید باید با دو برابرش یعنی فرکانس 2000 هرتز بر ثانیه سمپل برداری کنید .

گوش من و شما و بقیه انسانها بیشتر از 22000 هرتز و یا سیکل در ثانیه رو "نمیتونه" بفهمه ! و یا اگر کمی علمی تر بگیم نمیتونه به مغزه انسان که قراره تجزیه کنه اطلاعاتی که گوش بهش میده اینو بفهمونه که این چیزی که من حس میکنم ، 22.800 هرتز است ! (22.800 رو مثلن گفتم و خیلی بالا گرفتم که بعدن توش حرف در نیاد Cheesy ). پس تلاش بی خود لازم نیست . بین ما آدمهای خاصی هم هستند برای همین میانگین و حد بالا رو 22.500 هرتز در نظر گرفتن که اون چند تا استسنا هم بهشون بی احترامی نشه . بنابر این برای اینکه ما این حداکثر فرکانس رو بتونیم به شکل دیجیتال رکورد کنیم مجبوریم فرکانس رو به 44.100 هرتز برسونم .

این بحث علمی قضیه و هر طوری هم لازم دونستید روش تحقیق کنید . جز این نخواهد بود .

حالا میرسیم به یه قضیه مهم تر . چند درصد شما به موسیقی 96 کیلو گوش کردید ؟ فرض بگیریم بخواهید نسبت بگیریم . من خودم رو اعلام میکنم . نسبتش چیزی حدود 5 درصد به 95 درصد میشه . همه MP3 هایی که گوش میکنید . همه Audio CD هایی که توی تمام دنیا این همه سال فروش رفتن و خیلی خیلی خیلی صداهای دیگه ای که شنیدید همه 44.100 هستن . اکثر (اکثر به معنی واقعی) فیلم هایی که دیدیم - حتی DVD که به شکل استاندارد 96 کیلو قرار داده شده .  به این نگاه نکنید که DVD حتما 96 کیلو هست و بله هست . اما من همین الان میتونم صدایی رو با 22.500 رکورد کنیم و تبدیلش کنم به 96 کیلو و رایتش کنم روی DVD .  وارد بحث موسیقی هم که بشیم فکر کنم بیشترین مقدار سمپل هایی که داشتم و الان یادم میاد همه 44.100 سمپل شدن و نه بیشتر . (البته من خیلی سمپل کار نمیکنم، روی این حرف هم تاکید و پافشاری نمیکنم ؛ اما با این حال درست به نظر میاد) . بازم بر میگرده بر بحث قبلی . شما پروژه رو روی 96 کیلو تنظیم میکنی اما خیلی از سمپل هات همون 44.100 هستن که تبدیل میشن به 48 کیلو و 96 کیلو . بنا بر این فکر کنم که با اندکی اختلاف به این نتیجه برسیم که در حال حاضر موسیقی (لا اقل موسیقی) رو 44.100 ثابت و همه گیر شده .

پس منصفانه و بی جدال باید قبول کنیم که چیزی که من نوعی بعد از مستر آهنگم ارایه میکنم ، اولین بلایی که سرش میاد اینه که هرچی که میخاد باشه ، تبدیل میشه به 44.100 .

یه بحثی هم راجع به تشخیص فرق بین 44.100 و 96 . یک تستی انجام شده (مقاله ای در این مورد خوندم) که اصطلاحن "تست کور" نامیده میشه . یعنی تستی که شما هیچ چیزی رو نداری که روش تصمیم بگیری جز اون سوژه اصلی و هیچ نشانه ای هم نیست که بهش دل ببندی . نتایج اون تست هم این بوده که جوابها کاملن تلقینی بوده . مثلن برای یه نفر دو موسیقی 44.100 پخش کردن و اون نفر گفته که 100 در 100 صدای دوم 96 بوده و از این جور تست ها ! گه نشون میده انتخاب و تشخیص خیلی ساده نیست و هر گوشی (که مورد موسیقی 95 درصد گوش ها ، عادی هستند) نمیتونه تشخیص درست بده (حالا چرا اصلن میشه تشخیص داد هم بهش میرسم) . یک تستی که خیلی جالب بوده این بود . دوتا کلید جلوی فرد مورد تست گذاشتن ، یکیش نوشته 44.100 و دیگری 96.000 . و با زدن هر کلید موسیقی تست پخش میشه  و  افراد نظرشون رو با زدن کلید ها اعلام میکنن که کدوم موسیقی کیفیت بهتری داشته . بعد از انجام آزمایش پاسخ به این شکل بوده که تقریبن تمامی افراد 96.000 رو انتخاب کرده بودن !!!!!!! حالا جالب اینه که بدونید اون برچسب های دقیقن بر عکس روی کلید ها نصب شده بودن !!!!! و این نشون میده که . . .  خب دیگه خودتون میتونید حدس بزنید  Smiley


حالا میرسیم که به این بحث که اصلا چرا ؟ 96.000 و بیشترش رو درست کردن ؟ دلیل این قضیه رو من به شخصه و با توجه با مقالاتی که خوندم و پرس و جویی که کردم و البته تجربه به این شکل بیان میکنم .

دلیل اول و البته نه دلیل اصلی اما دلیلی که باعث میشه ما الان کارت هایی داشته باشیم که با 192 کیلو هرتز کار میکنن ، بحث تجاری بودن و ارایه محصول با قدرت بیشتر و به زبون خودمونی "کل کل" بین تولید کننده هاس . یه بار دیگه میگم که ای دلیل اصلی نیست اما دلیلی میتونه باشه که بعد از 96.000 بازهم سمپل ریت های بیشتری رو میبینیم .
دلیل دوم و اما خیلی منطقی و دلیل اصلی اینجاست . اول با یه مثال شروع میکنم . شما قصد دارید که تکه جوب رو خیلی تمیر و صاف ببرید . دو راه وجود داره (راه زیاده اما این یه مثاله!!) . راه اول این که علی است و مدد و . . . . . اره رو میندازید و چوب رو میبرید . در این جالت اگر اشتباهی بشه و در اثر برش و مشکلاتی که تیغ برش ایجاد میکنه لبه های چوبتون خیلی تمیز نمیشه و مقداری خوردگی روش وجود داره . اما روش دوم اینه که میاید یک میلیمتر از اندازه ی برش بیشتر میبرید و بعد از برشتون ، لبه های چوب رو با دستگاه مخصوص (که فرز میگن بش) پرداخت میکنید و این بار نتیجه ی نهایی همونی میشه که انتظار دارید .

حالا این مثال رو بیاید به صنعت صدا و تصویر بر گردونید . وقتی شما با فرکانس های بالا مثل 50 هزار سیکل در ثانبه سرو کار دارید ، ناگزیر توی سیستم دیجیتال هم خطاهای پردازش و از دست رفتن دیتا هارو دارید . اسمش رو هم همون دستروشن گذاشتن اما در دامنه ی دیجیتال . حالا شما دارید روی یک فایل صوتی کار میکنید که سمپل ریتش  44.100 هست ، به خصوص اگر توی استودیوی بزرگی کار میکنید که سیگنال های دیجیتال توی کابل بین سیستم ها و افکت ها و دستگاه ها مدام در حال جابجا شدن هستن  ، از دست رفتن بیت ها و جابجا شدنشون روی توی سیستم دیجیتال و دیستروشن دیجیتال مقوله ای هست که حتمن باهاش سروکار دارید .
برای جلوگیری و شاید بهتر باشه به حداقل رسوندن این خطاها ، سمپل ریت رو تا 96 کیلو بالا بردن تا اگر خطایی رخ میده در فرکانس هایی باشه که بعدا حذف خواهند شد ! این یه دلیل .

دلیل دومی هم وجود داره و مشکلی هست به اسم Jitter . مثال : توی سیستم آنالوگ بین هر دو مقداری که در نظر بگیرید ، میلیون ها فاصله وجود داره . بین 100 و 100.0000001 میتونه میلیون ها مقدار وجود داشته باشه . توی یک ثانیه ار موسیقی میلیون ها تغییر در ولتاز های رکورد شده روی Tape وجود داره . اما بین یک ثانیه از موسیقی که از روی Audio CD میشنویم تنها 44.100 تغییر ولتاژ ثبت شده ! در نظر بگیرید صدایی در یه لحظه ار موسیقی دارای لول 50dB هست ، اما توی دیتای بعدی لول 0dB برای این لول ثبت شده . اما در حقیقت این اتفاق توی سیستم آنالوگ رخ نداره و مقدار های بسیاری بین 50 و 0 ثبت شده . این مشکل رو بهش Jitter میگن که توی فرکانس 44.100 وجود داره و برای حلش از Dither ها و یا به قولی شابد بشه گفت "نرم کنده ها" استفاده میکنن .

تا اینجا بخث داشته باشید . موارد دیگه ای میتونم در مورد Dither و Jitter بگم ، خودم برای به دست آوردنش سال ها قبل تلاش کردم !! و واقعن کسی نبود که ازش بپرسم و همین باعث شد که کمی دیر بفهمم ولی خوشحالم که بحثی شد تا بتونم در موردش صحبت کنم . در مورد بیت ریت هم همین بحث مشابه وجود داره اما با این فرق که دلایل منطقی تری که ربطی به شنوایی نداره توش دخیله که نتیجه گیری رو راحت تر میکنه . فعلن تا اینجا . . . .

(( هر غلط املایی هست لطفن تصحیح کنید . ممنون))

دوشنبه سوم تیر 1387 :: 23:17 ::  نويسنده : X-Rated

بافتها و سطوح مختلف که بر اساس داستان فیلم متفاوت بوده و هنرمند صداساز با استفاده از آن صدای قدمها را ایجاد میکند.

از دهه ۱۹۳۰ تا کنون، کار هنرمندان صداساز بخش مهمی از حاشیه صوتی تمام فیلمها را تشکیل داده است. این افراد با به وجود آوردن تمام زیر و بمهای صوتی حرکات یک بازیگر، از صدای پارچه البسه او تا صدای قدمهای وی بر روی انواع کفپوش، موفق شده اند فیلمها را تا حد امکان به واقعیت شبیه ساخته و حتی آنها را از وقایع موجود در دنیای واقعی، بسیار موثرتر از کار درآورند.

در کل کار صداسازان، یکی از مراحل پس از تولید و استودیویی برای ایجاد جلوه های صوتی برای فیلم، آثار تلویزیونی و تولیدات رادیویی است.

آنها با استفاده از انواع کفش و وسایلی چون سپر و گلگیر خودرو، بشقاب، لیوان، صندلی و در یک کلام هر وسیله ای که بتوان در خرده ریزها و در کنار خیابان پیدا کرد، تمام صداهای موجود در یک محصول را ایجاد کرده و گاهی برای افزایش حس دراماتیک، این اصوات را تقویت کرده و چاشنیهایی به آن می افزایند.

تقریبا تمام فیلمها و تولیدات تلویزیونی که تا کنون دیده اید دارای یک نوار جلوه های صوتی یا فولی (Foley track) هستند.
ممکن است بپرسید که مگر صدا هنگام فیلمبرداری ضبط نمیشود؟
پاسخ مثبت است، اما برای حضور جلوه های صوتی، که بخش پیچیده ای از تولید فیلم هستند، دلایل محکمی وجود دارد.

در صحنه فیلم برداری، هیچ چیز واقعی نیست، شمشیرها از پلاستیک هستند و کفپوش مرمر از تخته سه لای رنگ شده ایجاد شده. صداساز، در چنین صحنه هایی از اصوات واقعی یا صداهای تقویت شده استفاده میکند، در نتیجه شمشیرهای پلاستیکی صدای زنگ فلزی داشته و قدمهای بازیگر بر روی زمین، طنین سنگ مرمر را ایجاد میکند.

در طی فیلمبرداری، صدابردار سر صحنه کوشش میکند که تنها گفتگوها را ضبط کند. میکروفونهایی که ماهرانه در صحنه جاسازی شده اند، بدون ضبط سرو صداهای صحنه و گروه فیلمبرداری،حتی آهسته ترین زمزمه های بازیگران را دریافت میکنند. نوار صوتی فولی، جای خالی سر و صداهای طبیعی را پر میکند و فضای فیلم را بیش از پیش به واقعیت نزدیک میکند.

اما دنیای ما با وجود انواع وسایل نقلیه زمینی و هوایی و سر و صداهای مختلف زندگی روزمره، بسیار پر هیاهوست و با وجود کوشش فراوان صدابرداران، بسیاری از اوقات اصوات و ههمه ناخواسته موجود در فضای فیلمبرداری، گفتگوهای بازیگران را تحت الشعاع قرار میدهد. این جملات باید بعدا در استودیو ضبط صدا بازگو شوند. بازیگران گاهی مجبور میشوند کل یک صحنه را مجددا صدا گذاری کنند یا گاهی تنها یک کلمه را بازگویی نمایند.
این روند لوپ کردن یا تعویض ماشینی دیالوگ (Automated Dialogue Replacement (ADR)) نامیده میشود. سپس تدوینگر صدا نوار صدای سر صحنه یا صدای زنده را با نوار ADR در یک نوار واحد تدوین میکند.

توجه کنید که نوار ADR، یک محصول استودیویی و فاقد اصوات صحنه است و هنگام ترکیب با صداهای سر صحنه نتیجه ای بسیار غیر طبیعی خواهد داشت. صدای پا و صدای هر حرکت دیگری که در صحنه میبینیم، حذف شده است. در اینجا جلوه های صوتی، فضای خالی موجود در دیالوگهای استودیویی را پر کرده، صداهای اضافه را با اصوات موثر جایگزین میکند و در جایی که صدای مورد نظر شنیده نمیشود، صدای مناسبی ساخته و قرار میدهد و در نهایت کل صحنه را طبیعی و یکنواخت جلوه میدهد.


ابزاری برای تولید صدای باز و بسته شدن در (( منظور دره اطاق یا خونست ))

وند خاص فیلمسازی نیز دلیل دیگری برای همسان نبودن کیفیت و یکنواختی صدای سر صحنه است. فیلمبرادری یک صحنه برای دستیابی به بهترین تصویر و بهترین اجرا، از زوایای مختلف و در طی برداشتهای متعدد که ممکن است روزها ادامه یابد، گرفته میشود. این تکه ها پس از تدوین، سیر روانی از تصاویر داستان را نماش میدهند، اما ممکن است صدای این تصاویر بالا و پایین، فاقد حس دراماتیک و مخدوش باشد. در اینجا هم، هنرند صداساز به کمک فیلمساز آمده و یک صدای زمینه واحد برای کل صحنه ایجاد میکند.

و نکته دیگر اینکه، محصولات سینمایی و تلویزیونی در سراسر جهان به نمایش درمی آیند و به زبانهای متعدد ترجمه میشوند. هنگامی که بازیگران و متخصصان دوبله گفتگوهای فیلم را در استودیو بازگویی میکنند، برای ایجاد دوباره فضای فیلم، به نوار جلوه های صوتی نیاز داریم تا فضا خالی و غیر طبیعی نشود.

صداساز چه کارهایی را انجام نمیدهد:

ایجاد صداهایی مانند موتور ماشین، انفجار و اصوات مکانیکی و فنی دیگر که در استودیو امکان پذیر نیست-مانند منفجر شدن و فروریختن یک ساختمان یا راندن اتوموبیل- و همچنین صدای پرندگان، صداهای لیزری، پارس سگ و طوفان کار صداسازان یا فولی نیست.

این موارد در حیطه کار متخصص جلوه های ویژه صوتی است که با استفاده از نمونه صداهای آرشیو جلوه های ویژه صوتی و فناوری کامپیوتری، کار خود را انجام میدهد.هر صدایی از هلیکوپتر گرفته تا رعد و تندر میتواند در نوار جلوه های ویژه قرار گرفته و ترکیب شود.

با اینحال متخصصین جلوه های ویژه صوتی علی رغم توانایی بسیار در ساختن افکتهای دقیق و قابل تکرار، برای ایجاد صدایی مانند صدای راه رفتن دچار مشکل میشوند. زیرا هر صدای پایی متفاوت و منحصر به فرد است، سرعت گامها متفاوت بوده و حال و هوای آن نیز همیشه بسته به فضا و موقعیت فرق میکند. اما صداسازان میتوانند با در اختیار داشتن یک جفت کفش خوب و سالها تجربه، در همان برداشت اول راه رفتن بازیگر را به خوبی تقلید کرده و صدایی کاملا طبیعی به دست بیاورند.
در حقیقت یکی از مختصات صداسازی این است که بیننده نباید متوجه ساختگی بودن آن بشود.

یک مثال

فرض کنید در یک صحنه، بازیگر باید اسلحه خود را بردارد، به سمت موتور سیکلت خود رفته، آنرا روشن کند و برود.

• صداساز باید صدای کت چرمی و شلوار جین بازیگر و قدمهای او را با چکمه های سنگین گاوچرانی در حین حرکت او بازسازی کرده و صدای برداشته شدن اسلحه و دست به دست شدن آن، گرفتن دسته موتور سیکلت و حرکت آن و شاید صدای کلید، هنگامی که او مشغول روشن کردن موتور میشود را نیز تولید کند.

• متخصص جلوه های ویژه صوتی، صدای غرش موتور در هنگام روشن شدن و به حرکت درآمدن، کشش لاستیک چرخ و صداهای محیطی مانند باد، پرندگان و… را تولید میکند.

• در استودیوی ADR، بازیگر جمله خود را ضبط میکند: “برمیگردم…” (I’ll be back… ). این جمله در هنگام فیلمبرداری، در میان سر و صدای موتور محو شده است و باید جایگزین شود. سپس تدوینگر دیالوگ جمله را در جای خودش قرار میدهد.

هنگامی که تمام این اصوات با یکدیگر و در ای صحیح خود پخش میشوند، مجموعه کامل و بی نقصی در مقابل تماشاگر قرار میگیرد که او میتواند هر لحظه آن را باور کند
دوشنبه سوم تیر 1387 :: 23:14 ::  نويسنده : X-Rated
توی سیستم Mp3 و فشرده سازی های مشابه ، میان و صداهایی (اطلاعات دیجیتال) که بودن و نبودش تاثیری روی شنوایی و ادراک انسان معمولی نداره رو پیدا میکنن و حذف میکنن . مثلن اگر دوصدا مشابه هم باشند و یکی بلند تر از دیگری باشه ، سیستم شنوایی ما تنها صدای بلند تر رو تشخیص میده و کلی مسایل شبیه این که تعدادشون خیلی زیاد هستن . با پیدا کردن و حذف اونها و یک سری شیوه های دیگه ، این میشه که امکان تبدیل فایل های بزرگ Wave به Mp3 امکان پذیره . ضمن اینکه فایل های Mp3 کیفیت خیلی خوب و کاملن قابل قبولی دارن
دوشنبه سوم تیر 1387 :: 23:7 ::  نويسنده : X-Rated
موج صوتی

یکی از مهمترین موجهایی که ما در زندگی روزمره با آن سرو کار داریم موج صوتی است. از طریق این موج ها با یکدیگر گفتگو می کنیم. مثلاً با بوق زدن ماشین به عابری که از خیابان عبور میکند هشدار میدهیم. مثالهای دیگری از این قبیل میتوان ذکر کرد.

برای اینکه بدانیم این موجها چگونه ایجاد میشوند فرایند تولید صوت به وسیله یک دیاپازون را تشریح میکنیم.

یک دیاپازون را  در نظر می گیریم. قبل از ارتعاش دیاپازون هوای مجاور آن در حال تعادل استو فشار چگالی آن در همه جا ٍابت است. اکنون دیاازون را مرتعش می کنیم. هنگامی که شاخه آن  به طرف راست حرکت می کند لایه هوای مجاور خود را متراکم میکند و چگالی و فشار آن را نسبت به حالت تعادل افزایش میدهد. این لایه متراکم نیز به نوبه خود لایه مجاورش را متراکـم می کند . به این ترتیب یک آشفتگی یا تپ ایجاد می شود که در آن فشار و چگالـی بیشتر از حالت تعـادل است. این تپ تراکمی (پر فشار) در هوا منتشر می شود.هنگامی که شاخه دیاپازون بر می گردد لایه هـوای مجاور آن منبسط میشود و چگالـی و فشـار این لایه نسبت به حالت تعادل کاهش میابد. این لایه انبساط یافته نیز به صورت یک تپ انبساطی (کم فشار) در هوا منتشر می شود . بنابـراین هنگامی که دیاپازون مرتعش میشود تپ های متوالی تراکمی و انبصاطی مانن  در هوا منتشر میشوند. نمودار تغییرات فضار بر حسب فاصله در یک زمان(چگالی) نشان داده شده است.

 


صوت و شنوایی

در زمان ضبط صدا آنچه حقیقتاً در پی آن هستیم گرفتن صدا و نگهداری آن است. بنابر این یک اتفاق واقعی را میتوان چندی بَعد به همان صورت باز سازی کرد.اگر بر این باور باشیم که «صدا» نوعی پیام است که ادراک مغز را بیان می دارد و یا تعبیرـ محرکی فیزیکی است که به گوش می رسد ـ میتوان آزمون صدا را به سه قسمت تقسیم کرد:

ماهیت محرک
ویژگی های گوش به عنوان یک ترنس دیوسر(مبدٌل الکتریکی)
سایکو آکوستی های شنوایی

 قسمت سایکو آکوستیک با این موضوع ارتباط دارد که چگونه و چرا یک محرک- صوت ویژه ای را به گونه ای معین تعبیر میکند. با پی به ماهیت فیزیکی صدا و این که چگونه گوش آن را از پدیده ای فیزیکی به پدیده ای حسی تبدیل می کند- میتوانیم بفهمیم چه باید کرد تا صدای ضبط شده تداعی گر اثر خاصی باشد.

--------------------------------------------------------------------------------

امواج فشاری(Sound- Pressure Waves)

صدا به صورت نوسانات دوره ای فشار هوا به گوش ما می رسد که به آن «امواج فشاری صدا» SPW (Sound-PressureWaves   میگویند.

این همان فشار هواست که در مراکز هواشناسی با بارومتر (هواسنج) اندازه کیری می شود. اما تغییرها از نظر اندازه بسیار کوچک بوده و خیلی سریعتر از آنچه در بارومتر قابل مشاهده است، روی میدهند.

 

برای شبیه سازی نحوه حرکت امواج صوت در هوا میتوان از عمل پرتاب سنگ درون مخزن آب راکد استفاده کرد. در این صورت حرکت امواج فشاری صدا در هوا،به هنگام ÷خش از یک منبع صوتی را میتوان با استفاده از حرکت امواج بر روی سطح آب نشان داد.
.: Weblog Themes By Pichak :.